En Secundaria no necesitamos hacer malabares para “entretener” a nadie. Necesitamos
sentido, reto y exigencia. Gamificar no es disfrazar la clase ni rebajar contenidos: es
utilizarlos de forma estratégica para activar a adolescentes que cuestionan todo y solo se
implican cuando perciben que lo que hacen tiene propósito.

Imagen de estudiantes jugando a juegos de mesa
El desafío de motivar a nuestros estudiantes
Motivar al alumnado en Secundaria y Bachillerato supone un desafío porque estamos tratando
con adolescentes en plena etapa de rebeldía y búsqueda de autonomía que suelen ponérnoslo
difícil. Muchos alumnos muestran una actitud casi automática de contraposición y desafío
hacia las normas, cuestionando todo (al profesor, al centro y a las familias), y al mismo tiempo
sienten desmotivación frente a contenidos que consideran inútiles y muy lejos de sus
intereses.
La combinación de currículos densos, metodologías tradicionales y presión por la evaluación
refuerza esta desconexión. Captar su atención no significa “hacerlo divertido”, sino crear
experiencias que tengan sentido real para ellos, en las que puedan tomar decisiones propias,
afrontar retos y sentir que sus acciones cuentan. Ignorar este contexto hace que cualquier
intento de aprendizaje profundo pierda fuerza, por lo que repensar las estrategias en esta etapa
se vuelve indispensable.
El juego como estrategia cognitiva en Secundaria
En Secundaria y Bachillerato, jugar no significa infantilizar el aprendizaje, y este es el reto al
que nos enfrentamos algunos profesores frente a otros compañeros de departamento o centro
que lo ven así.
El juego en este caso se convierte en una estrategia cognitiva, donde cada partida implica
toma de decisiones, análisis de errores, resolución de problemas y pensamiento crítico.
Además, permite introducir una competitividad sana y productiva, en la que nuestros
alumnos se preguntan “¿por qué hago esto en clase?” y “¿por qué necesito saber esto?”.
Adaptarse a los adolescentes significa ir más allá del juego básico: se trata de diseñar
experiencias en las que el juego y el aprendizaje se integren, conectando retos, estrategia y
utilidad de los contenidos de manera realista y significativa.
Juegos de memoria visual y vocabulario
En clase utilizamos dominós y memori para fijar contenidos asociados a imágenes. Asociar una
obra con su nombre o autor, un objeto histórico con su imagen o un concepto con una imagen
que lo defina activa la memoria visual, y la repetición y concentración que requiere este juego
facilitan la retención.
Del mismo modo, juegos como Tabú obligan a los alumnos a conocer y, sobre todo, a haber
«entendido bien» el significado de lo que tienen que definir. Buscar sinónimos y conectar ideas
para explicar un término sin utilizar ciertas palabras favorece el razonamiento.
El Kaboom adaptado funciona de forma similar, ayudando a memorizar términos esenciales
mediante la repetición lúdica, mientras el alumnado mantiene la atención y la motivación.
Estas actividades muestran cambios claros en la actitud: el alumno se involucra, coopera y se
reta a sí mismo, y los aprendizajes observables son tanto conceptuales como estratégicos, ya
que los estudiantes interiorizan la información de manera más profunda y significativa. Puedes leer sobre juegos de mesa en primaria 👉🏼 AQUÍ

Imagen que representa los juegos de Tabú, Memori y Kaboom
Juegos complejos y trabajo colaborativo
Actividades más elaboradas, como los Breakouts, combinan mini-juegos que desbloquean
candados y requieren un manejo más complejo de conocimientos. Los alumnos trabajan en
grupo, distribuyendo roles según sus habilidades para alcanzar un objetivo común, encontrando
de esta forma, una utilidad aunque sea lúdica, a ciertos contenidos, y una contextualización del
juego bien planteada, puede trasladar incluso esta utilidad a la realidad.
En el Time Line, los estudiantes colocan acontecimientos históricos de forma visual, razonando
la relación de causa y efecto, lo que refuerza la comprensión de procesos y secuencias
temporales.
Estas dinámicas permiten observar no solo la memorización y la adquisición de contenidos,
sino también el desarrollo de competencias sociales, estratégicas y cognitivas, demostrando
que el ABJ en Secundaria y Bachillerato puede ser tanto motivador como formativo, integrando
aprendizaje profundo y diversión de manera equilibrada.

Imagen sobre actividades de Breakout
Qué tener en cuenta al gamificar en etapas superiores
Mi experiencia me ha demostrado que jugar funciona, aunque en Secundaria y Bachillerato es
necesario tener en cuenta varios factores. En un mismo grupo pueden convivir ritmos de
maduración muy diferentes. En los primeros niveles encontramos alumnado aún infantilizado,
mientras que otros se sienten plenamente instalados en el mundo adulto. Esa diferencia influye
en la actitud ante el juego.
Curiosamente, cuando se plantea la dinámica, ambos perfiles suelen responder de forma
positiva. Los más inmaduros pueden mostrar más nerviosismo o menor concentración, porque
todavía no asocian el juego con aprendizaje. Por eso, la organización de los equipos es clave
para equilibrar esos desfases. En cursos iniciales funcionan mejores juegos menos complejos; en niveles superiores, dinámicas como los breakout o aquellas con mayor peso conceptual son
mejor recibidas, porque perciben el reto como más exigente.
También conviene cuidar la competitividad. En plena adolescencia puede intensificarse y
generar tensiones, por lo que es fundamental reforzar el componente colaborativo de los juegos
que se plantean. Por último, la gestión del tiempo es decisiva: en sesiones de 50 minutos
debemos prever preparación y cierre. Si el juego es complejo, distribuirlo en varias sesiones
resulta más eficaz.
En conclusión
Gamificar en Secundaria no es rebajar el nivel, sino elevar la implicación. Cuando el juego está
bien diseñado, el contenido gana profundidad y el alumnado encuentra sentido a lo que
aprende.
Biografía del autora:
- Sandra Laguna Santos. Profesora de Geografía e Historia en Secundaria y Bachillerato, licenciada en Historia del Arte y con Máster en Recursos TIC aplicados a la educación. Actualmente es Jefa de Estudios en un IES y formadora en el CFIE, donde acompaña a otros docentes en la integración de metodologías activas y herramientas digitales en el aula. A través de su cuenta de Instagram comparte experiencias reales de aula y propuestas prácticas para docentes de Secundaria que buscan innovar sin renunciar a la exigencia académica.
- Instagram: @trabajosdecienciasssociales
- Blog: trabajosdecienciasssociales.blogspot



