Hoy en día, nos encontramos en una situación educativa que busca innovar y transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Es en esta búsqueda donde cobra especial relevancia la incorporación de nuevas competencias y lenguajes como la programación o el pensamiento computacional.

A esto hay que sumarle la situación que se está atravesando a nivel mundial debido a la pandemia por el COVID-19. Algo ha hecho que muchos centros educativos aceleren e incorporen la tecnología como herramienta educativa para poder llegar a sus estudiantes y hablar poco a poco el mismo idioma

Un lenguaje como el de la programación que está revolucionando la Educación y que pretende promover las destrezas futuras en el aula.

En 2018, el INTEF publicaba el análisis sobre la situación en España de la programación, robótica y pensamiento computacional en el aula. En este programa donde participan numerosas instituciones compartiendo sus experiencias en las aulas en relación al desarrollo de estas competencias, destaca conocer aquellas Comunidades Autónomas que han incluido nuevas asignaturas o contenidos relacionados con este lenguaje, donde sobre todo destaca en los cursos de Secundaria y no tanto en Primaria (de momento Madrid, Cataluña y Navarra).

Figura: Comunidades Autónomas que han incluido nuevas asignaturas o contenidos sobre programación, robótica y pensamiento computacional. En color azul aparecen aquellas que lo han hecho en Primaria; verde, en Secundaria; morado, en ambos niveles educativos. Las Comunidades Autónomas que no participan en el estudio aparecen en gris.

Es un dato a destacar ya que numerosos estudios y entidades muestran y comparten que la integración de este tipo de lenguajes en edades tempranas mejorarán el desarrollo de estas competencias necesarias para esos trabajos del “futuro”.

Es el caso de UNIR, quien destaca algunas ventajas de enseñar a programar en el aula como la “mejora de las competencias matemáticas, la lógica y la comprensión lectora”, la creatividad o el trabajo en equipo.

EXPERIENCIAS Y ACTIVIDADES PARA INICIARSE EN LA PROGRAMACIÓN

Cada vez más están surgiendo programas y proyectos enfocados a animar desde edades tempranas, a adentrarse en el mundo del lenguaje de la programación para ir desarrollando este tipo de competencias.

En este artículo hablamos del movimiento #HourOfCode, conocido como la Hora del Código, aquí en España. Un evento que busca promover actividades de programación durante la “La Semana por la Educación en Ciencias de la Computación” y que este año tendrá lugar durante los días del 6 al 10 de diciembre.

Desde Microsoft Educación promoverán diferentes actividades para desmitificar y despertar el interés por las ciencias de la computación y animando a los docentes a que integren alguna actividad de #HourOfCode en sus clases. Durante todo el mes de noviembre, organizarán sesiones de desarrollo profesional para preparar a los docentes a dirigir las lecciones de la Hora del Código en el aula. También ofrecen la posibilidad de inscribirse para que un experto en educación de Microsoft dirija vuestra aula en una lección de la Hora del Código durante la CSEdweek. Inscríbete aquí.

Aunque se enfoca en esta franja, desde #HourOfCode buscan incentivar a docentes y estudiantes para que realicen alguna actividad de programación durante todo el año en cualquier etapa educativa. Esta iniciativa ya cuenta con más de 1,315,108,702 participantes en más de 180 países y buscan trabajar con diferentes tecnologías de programación como Scratch, MakeCode o codeSpark.

MINECRAFT: EDUCATION EDITION Y #HOUROFCODE

Durante los últimos años, el equipo de Minecraft: Education Edition lleva uniéndose al movimiento #HourOfCode para promover muchas iniciativas y actividades relacionadas con el fomento de la programación en el ámbito educativo.

Este año en concreto nos traen una nueva actividad totalmente gratuita, simplemente tendrás que descargarte la versión educativa del juego disponible para Windows, Mac, iPad y Chromebooks, y visitar la página que han creado con toda la información. Además, en los siguientes enlaces podrás acceder a numerosos recursos para prepararte de cara a plantear esta actividad en tu aula:

En la actividad “TimeCraft”, los estudiantes tendrán que viajar en el tiempo a momentos emocionantes de la historia del mundo. Tendrán que programar a su agente del tiempo para arreglar tres divisiones de tiempo y utilizar las pistas para identificar el Cluprit (quién o qué está causando estas divisiones en el tiempo). Para todo ello tendrán que utilizar la codificación basada en bloques con MakeCode o basada en texto con Python.

Hoy en día, dentro del ámbito educativo, se están empezando a implementar ciertas competencias relacionadas con los lenguajes de programación y la programación en el aula.

Desde edades tempranas el alumnado puede empezar a formarse en dicho campo siempre teniendo en cuenta la posibilidad de adaptarnos a los diferentes niveles de programación que existen, adaptando los ejercicios, métodos y objetivos a nivel educativo.

Dependiendo de las diferentes capacidades del alumnado vamos a seleccionar un software de programación y el lenguaje adecuados a su nivel, que dividiremos en 3 categorías: Educación Infantil, Primaria y Secundaria.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN EN EDUCACIÓN INFANTIL

Los lenguajes de programación pueden ser enseñados desde una edad bien temprana, no obstante, deberemos seleccionar aquellos que hagan que dicho lenguaje de programación sea comprensible por el alumnado. En este caso las mejores opciones serán Scratch Jr o Code.org que son lenguajes de bajo nivel.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN EN EDUCACIÓN PRIMARIA

En esta edad ya podríamos empezar a enseñar cierto trabajo de bloques con softwares de programación como Scratch o MakeCode, un lenguaje sencillo y funcional, con el que empezaremos antes de enseñar lenguajes de programación más complejos. Los ejercicios de programación que usemos deberían ser principalmente basados en juegos de manipulación, que ayudarían de una forma más visual a entender el lenguaje de programación y cómo interactúa con las máquinas.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN EN EDUCACIÓN SECUNDARIA

A partir de esta edad se pueden encontrar vínculos entre los diferentes niveles de programación y las asignaturas impartidas en el curso, de tal forma que los estudiantes puedan usar la programación para solventar problemas en matemáticas, ciencia, lengua,… Para ello pueden usar el lenguaje de programación Scratch, que a día de hoy es el más habitual. No obstante, existen otros lenguajes (que todavía no son lenguajes de alto nivel) y plataformas de programación como Tinker, Kodable o Alice que funcionan perfectamente. Existen otros lenguajes de programación utilizados en educación, pero estos son los más relevantes.

CÓMO INTRODUCIR LA PROGRAMACIÓN EN EL AULA

Con todo lo que hemos visto hasta ahora nos podemos hacer una idea sobre qué lenguajes de programación y software utilizar preferiblemente en el aula para unos mejores resultados. No obstante, sí es la primera vez que el alumnado recibe formación sobre programación, es posible que se bloqueen y les cueste entender la materia. Para hacer más liviano este primer contacto os dejamos con estos 6 consejos.

6 CONSEJOS PARA INTRODUCIR LA PROGRAMACIÓN EN EL AULA

Desde L3tcraft Educación somos expertos en todo lo relacionado con la aplicación de nuevas tecnologías en el aula y somos consecuentes con la transformación digital que llega cada vez con más fuerza a la docencia. Tenemos varios proyectos de Competencia Digital que podrían reforzar activamente la educación de los estudiantes. Te animamos a que contactes con nosotros aq, estaremos encantados de ayudarte y encontrar una solución hecha a tu medida.

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