El concepto de utilizar los deportes electrónicos para mejorar el desempeño de los estudiantes en las escuelas y otros entornos académicos aún puede parecer inusual para algunos educadores, pero es un objetivo realista. Para cosechar las recompensas de un programa de deportes electrónicos se necesita una estructura y un plan de acción.

Los deportes electrónicos, o videojuegos competitivos, siguen siendo un concepto emergente dentro de las escuelas. Aunque la popularidad general de los deportes electrónicos se ha disparado en los últimos tiempos, los educadores en general aún no entienden bien la idea de utilizarlos para mejorar el rendimiento de los estudiantes.

Sin embargo, los deportes electrónicos pueden ayudar a enseñar habilidades valiosas y formas de pensar útiles, que pueden ayudar a los estudiantes a lo largo de su educación y empleo. Sin embargo, para aprovechar al máximo los clubes de deportes electrónicos, las escuelas y otras instituciones deben trabajar con los estudiantes para desarrollar estas habilidades, en lugar de dejarlos a su suerte.

En este artículo, analizaremos más en profundidad cinco objetivos específicos para mejorar los resultados de rendimiento de los estudiantes. Al hacerlo, también explicaremos el importante papel que pueden desempeñar los deportes electrónicos para lograr esos objetivos.

Meta n.º 1: utilizar los deportes electrónicos para mejorar el rendimiento de los estudiantes mediante el fomento de la confianza

Cuando se trata de logros académicos, la confianza juega un papel importante. Los estudios han demostrado que el efecto de la confianza en los resultados de rendimiento en los exámenes puede llegar al 12 por ciento. Sin embargo, uno de los grandes problemas que enfrentan los educadores cuando intentan resolver este problema es la confusión entre la confianza y la autoestima.

Con respecto al rendimiento académico, la confianza debe entenderse como la percepción que tiene el alumno de su capacidad para realizar la tarea que tiene entre manos. Es probable que esta percepción esté influenciada por las experiencias a lo largo de sus vidas, y ahí es donde se vuelve viable el uso de los deportes electrónicos para mejorar el rendimiento de los estudiantes.

A través de los deportes electrónicos, los estudiantes pueden desarrollar confianza de varias maneras. Por ejemplo, a través de prueba y error o pensamiento estratégico, el proceso de superar obstáculos puede ayudar a reforzar la idea de que los problemas tienen solución y que los estudiantes deben perseverar cuando encuentran obstáculos, en lugar de darse por vencidos o perder interés.

Meta n.º 2: Usar los deportes electrónicos para impulsar la participación general de los estudiantes

Otro objetivo común cuando se intenta mejorar el rendimiento académico en las escuelas es impulsar la participación de los estudiantes. Si bien la participación de los estudiantes se define más comúnmente como la participación en actividades de aprendizaje, es importante saber que algunas definiciones de participación de los estudiantes enfatizan la participación en el entorno académico en su conjunto.

Una extensión natural de esta línea de pensamiento es que se debe alentar a los estudiantes a participar en actividades extracurriculares que disfruten. Esto podría ayudarlos a formar una mejor relación con la escuela en su conjunto y desarrollar un sentido de pertenencia.

Algunos posibles efectos colaterales podrían ayudar a mejorar los resultados del aprendizaje. Por ejemplo, la participación en el club de deportes electrónicos puede ayudar a algunos estudiantes a mejorar su asistencia al darles algo que esperar. Una asistencia mejorada significa una mejor oportunidad de que los estudiantes alcancen sus metas académicas.

Meta n.° 3: Usar los deportes electrónicos para ayudar con el uso de la gamificación en las lecciones

El concepto de gamificación en la educación no es especialmente nuevo, pero los maestros están encontrando nuevas formas de utilizarlo en las escuelas. La idea detrás de la gamificación es hacer que las lecciones sean lo más agradables posible, para tantos estudiantes como sea posible, mediante la introducción de elementos de diseño de juegos en el aula. Sobre la gamificación tenemos un artículo completo en L3tcraft aquí.

Hacer que las lecciones sean más agradables puede mejorar los resultados de rendimiento, y una de las formas en que los deportes electrónicos pueden ayudar con esto es introduciendo a más estudiantes a los conceptos de videojuegos. Esto les permite comprender mejor los diversos elementos de gamificación introducidos en el aula y también puede ayudarlos a sobresalir en esas sesiones.

Si bien los videojuegos son una actividad popular para los niños en edad escolar, no todos en la escuela tendrán una consola de videojuegos o una PC para juegos en casa. Para algunos estudiantes, el club de deportes electrónicos representará su única oportunidad real de jugar videojuegos regularmente y familiarizarse con los conceptos de los videojuegos.

Meta n.° 4: Usar los deportes electrónicos para alentar a los estudiantes a alcanzar las metas académicas

En muchas escuelas, colegios y universidades, se utilizan equipos y clubes deportivos tradicionales para ayudar a los estudiantes a mantenerse motivados y responsables de su progreso académico. Esto a menudo se logra insistiendo en que la participación depende de cumplir o superar los objetivos académicos acordados, y esto es algo que también se puede hacer a través de los deportes electrónicos.

Un mensaje común promovido por escuelas y universidades es que los deportes son actividades extracurriculares y la participación debe verse como un privilegio y no como un derecho. Cuando este mismo principio se aplica a los deportes electrónicos, los miembros del club de deportes electrónicos comprenden el hecho de que deben ganarse el derecho a participar en sesiones de juego competitivas.

Esto proporciona un claro incentivo para que los estudiantes hagan su mejor esfuerzo durante las lecciones y los exámenes, para mantener sus calificaciones altas o alcanzar otras metas académicas establecidas para ellos. Para que este enfoque funcione en todo su potencial, también es importante que el club de esports sea lo más divertido e inclusivo posible para que la gente quiera participar.

Meta n.º 5: utilizar los deportes electrónicos para desarrollar habilidades útiles específicas

Finalmente, los deportes electrónicos dentro de entornos académicos también pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar algunas habilidades o capacidades específicas que pueden aplicarse a sus estudios más amplios. Los videojuegos competitivos pueden ayudar a mejorar la fluidez en áreas clave como ciencias, matemáticas y tecnología.

Esto puede ser especialmente útil en instituciones académicas que enfatizan la educación basada en ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas. Más allá de esto, los deportes electrónicos pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades de trabajo en equipo o de colaboración, que pueden ser útiles en una variedad de diferentes áreas temáticas.

Las habilidades de resolución de problemas, las habilidades de toma de decisiones y las habilidades de comunicación también se pueden mejorar a través de los deportes electrónicos, mientras que las habilidades sociales desarrolladas a través del club también serán útiles para los estudiantes en todas las áreas de la vida. Los mejores clubes de deportes electrónicos trabajarán con los estudiantes a nivel individual, ayudándolos a abordar las debilidades e identificar las áreas de fortaleza.

Pensamientos finales

A medida que la popularidad de los deportes electrónicos continúa creciendo y se acepta más ampliamente en los entornos académicos, más educadores querrán comprender cómo usar los deportes electrónicos para mejorar el rendimiento de los estudiantes. Después de todo, los defensores de los deportes electrónicos en las escuelas insisten en el hecho de que ofrece beneficios que se extienden más allá del propio club de deportes electrónicos.

Un club de deportes electrónicos puede ayudar a los estudiantes a generar confianza y puede mejorar el compromiso de los estudiantes con el entorno académico en sí. El club también puede desempeñar un papel para ayudar a los estudiantes a familiarizarse con los conceptos de gamificación, y la participación se puede utilizar para alentar a los estudiantes a alcanzar sus objetivos académicos.

Además, los deportes electrónicos pueden ayudar a los estudiantes a aprender habilidades que los ayudarán no sólo mientras están en la escuela sino también más adelante en la vida. Sin embargo, para que estos beneficios se realicen por completo, el club de esports debe administrarse con cuidado y los participantes deben tener sesiones individuales en las que se puedan abordar áreas específicas de fortaleza y debilidad.

La creación de un club de deportes electrónicos en la escuela secundaria puede traer una gran cantidad de otros beneficios. Desde L3tcraft Educación hemos montado una academia de esports desde la que apoyamos a que los videojuegos competitivos puedan ayudar a los estudiantes.

¿Has oído hablar del lector inmersivo de Microsoft?

1 de cada 5 estudiantes lucha contra la dislexia. Microsoft Immersive Reader es gratuito y está totalmente integrado en Word, OneNote, Teams y Flipgrid.

Ayuda con la lectura de problemas de matemáticas.

Los estudiantes tienden a experimentar problemas de concentración o discalculia, una discapacidad de aprendizaje específica en matemáticas. Algunos estudiantes disléxicos tienen dificultades con las matemáticas no porque no sean buenos en ellas, sino porque a menudo tienen dificultades para leer problemas matemáticos. Con Immersive Reader tienen características que incluyen:

Principales ventajas del uso del Lector Inmersivo en la Educación

Un ejemplo podría ser un estudiante de inglés que también es disléxico e intenta acceder a contenido en otro idioma. El uso de Microsoft Translator agrega la capacidad para que cualquier persona traduzca una página, palabra u oración a otro idioma, en tiempo real y dentro del Lector inmersivo. La capacidad admite lectura en voz alta, sílabas, partes del discurso y diccionario de imágenes.

 

Diccionario de imágenes

En el Lector Inmersivo de Microsoft tenemos también la capacidad de ver una imagen y ver y escuchar la palabra simultáneamente (procesamiento multisensorial) es una técnica para ayudar a la lectura y la comprensión. Con el Diccionario de imágenes, un estudiante puede hacer clic en una palabra e inmediatamente ver una imagen relacionada, y tener la capacidad de "Leer en voz alta" tantas veces como sea necesario.

Colores personalizados para partes del discurso

La capacidad de permitir la personalización de los colores utilizados para sustantivos, verbos o adjetivos. Esto permite a los estudiantes usar los colores de una manera que se representa en los libros o métodos a los que ya están acostumbrados, y brinda a los estudiantes daltónicos la capacidad de ajustarse a los patrones que más les convengan. Los beneficios clave para los estudiantes serían:

Uso de OneNote e Immersive Reader para enseñar fluidez en la lectura

Es fácil. Simplemente abra OneNote y seleccione una nueva pestaña. Asigne un nombre a la pestaña. Luego escriba cada palabra (una por línea). Seleccione "Lector inmersivo". Utilice el botón de reproducción para escuchar las palabras. Repita según sea necesario.

Es rápido. Escribe de 6 a 8 palabras en menos de un minuto.

Es ahorro de tiempo. En lugar de sentarse uno por uno con cada estudiante y usar tarjetas flash, puede enviarlos a Surface Pro 4 con auriculares y controlar cuántas veces practican leer y escuchar las palabras.

Es repetitivo. Las palabras de vista necesitan repetición para que los estudiantes aprendan a la automaticidad.

Está basado en la investigación. ¿Por qué es esto importante? Más del 50 por ciento de las palabras que se utilizan hoy en día son las 125 palabras de uso frecuente del plan de estudios de la escuela primaria. Piense en eso por un momento. Si un niño domina la lectura de palabras reconocibles a primera vista, tendrá una base sólida para toda una vida de lectura.

Lector inmersivo está disponible en las siguientes plataformas

Hemos estado escuchando mucho sobre esto últimamente, pero en realidad existe desde principios de la década de 2000. Es un enfoque de educación en el que la tecnología digital se combina con los métodos de enseñanza analógicos tradicionales. Pero el aprendizaje combinado en realidad abarca múltiples pedagogías y métodos de aprendizaje, algunos de los cuales probablemente ya haya experimentado o utilizado. Echémosle un vistazo más de cerca y las diferentes formas que puede tomar.

Lo más probable es que ya sepa qué es el aprendizaje combinado. Incluso podrías haberlo experimentado como estudiante sin saberlo. De hecho, ya existe desde hace un par de décadas. Recientemente, ganó popularidad fuera de la comunidad educativa como resultado de la pandemia de COVID-19. El aprendizaje combinado comenzó con la implementación de computadoras en las aulas y el desarrollo de Internet como herramienta de enseñanza y aprendizaje. Utiliza tecnologías para apoyar y complementar el contenido de las lecciones presenciales tradicionales.

Aunque tiene múltiples definiciones, todas tienden a coincidir en un punto: el blended learning puede adoptar múltiples formas. Incluido en el término general bien establecido de aprendizaje combinado, los educadores también pueden implementar el aprendizaje híbrido, el aprendizaje a distancia, las aulas invertidas y muchos otros modelos asistidos por EdTech. Todos esos métodos o pedagogías estarían dentro del método.

Pero antes de profundizar en las diferentes formas de blended learning, empecemos por dar una definición clara y sencilla.

¿Qué es el Blended Learning? 

El B-Learning es un enfoque de educación en el que las clases presenciales tradicionales se complementan o respaldan con tecnología y los alumnos aprovechan los recursos en línea y fuera de línea. Las tecnologías que utiliza son abundantes y el grado de implementación también varía mucho de una escuela o institución a otra. Por lo tanto, este enfoque no es una pedagogía rígida o un modelo de aprendizaje sino un descriptor.

A pesar de lo que se pueda pensar, el blended learning no pretende sustituir a los docentes por las tecnologías. En cambio, los maestros aprovechan las tecnologías para apoyar sus lecciones y enfocarse mejor en las necesidades individuales de los estudiantes. Brinda un conjunto completamente nuevo de posibilidades en términos de flexibilidad y accesibilidad, colocando al alumno en el centro de su proceso de aprendizaje.

El Blended Learning se basa en una amplia gama de tecnologías. Esto podría incluir computadoras, pizarras interactivas, LMS (sistemas de gestión de aprendizaje), videoconferencias, soluciones basadas en la nube o planes de estudios completos en línea.

El uso de las tecnologías disponibles va desde el simple intercambio de recursos o contenidos de lecciones a través de una solución basada en la nube hasta programas integrales donde todas las lecciones y tareas se realizan en línea.

De hecho, el B-Learning se puede implementar de muchas maneras diferentes. Echemos un vistazo a los más comunes.

Diferentes formas de B-Learning

El concepto de B-Learning no describe ningún método o pedagogía específicos. En cambio, describe cualquier método o modelo educativo que integre tecnologías digitales. En otras palabras, es un tema general que abarca múltiples metodologías y prácticas. Entre ellos, tres ya son muy comunes:

Estos tipos de aprendizaje combinado no necesariamente eliminan a los maestros o sus métodos de enseñanza tradicionales. Más bien, utilizan la tecnología para compartir, interactuar o mejorar la información. Algunos de ellos también ayudan a romper las barreras tradicionales que suelen encontrar los estudiantes, independientemente de su origen o nivel educativo.

Pensamientos finales

La implementación del blended learning ya ha comenzado. El uso de la tecnología en la educación no solo ayuda a superar ciertas barreras de la enseñanza tradicional, sino que otorga al alumno un papel más activo en su proceso de aprendizaje al mismo tiempo que lo acomoda a él y al docente con más flexibilidad y nuevas posibilidades.

Si aún tiene preguntas sin responder, obtenga más información sobre el B-Learning y su papel en la Educación 3.0 junto a nuestro equipo especializado en L3tcraft Educación. 

Los cuadernos digitales se han convertido en un excelente sustituto a las libretas tradicionales. La fluidez y naturalidad de la escritura a mano no se pierde con estas libretas inteligentes y nos permiten, además de llevar un control de nuestras notas y escritos, tener acceso a una amplia gama de aplicaciones y funcionalidades impensables en la escritura a mano.

Antes de empezar... ¿Qué es un cuaderno inteligente?

Lo primero y lo más importante a tener en cuenta es que un buen cuaderno inteligente no debería diferir mucho de uno tradicional. Esto será interesante en el punto de permitirnos tomar apuntes como si estuviéramos escribiendo en nuestro bloc de notas tradicional. Por lo tanto, un cuaderno electrónico no es más que una carátula dura con varias páginas dentro donde podremos escribir normalmente y permitirá digitalizar nuestras notas.

No obstante está claro que un cuaderno digital para apuntes será mucho más que un cuaderno ordinario. Uno de los principales atractivos y en el que deberíamos centrar nuestro foco es en su capacidad de poder subir a la nube todos nuestros apuntes y transferirlos entre dispositivos.

¿Qué debería tener en cuenta a la hora de comprar un bloc de notas digital?

Hay varias características que deberían hacerte decantar por la compra de una libreta digital u otra. Empecemos por el principio:

La aplicación

Esto es lo más importante. Deberemos analizar muy bien antes de seleccionar nuestra libreta electrónica que funcionalidades tiene nuestro cuaderno inteligente. Muchas de ellas tendrán micropagos para poder desbloquear todas las funcionalidades y deberíamos conocer todas nuestras necesidades antes de realizar la compra para ver si podemos cubrirlas.

La escritura

Como bien hemos comentado, la escritura en libreta digital es muy similar a la tradicional, no obstante sería ideal poder probar antes de comprar la libreta cómo es la sensación con ella. No todas tienen los mismos sistemas y el uso del bolígrafo con tinta digital no siempre se adecua de la misma forma en todas las personas. La comodidad a la hora de escribir o dibujar en estos cuadernos inteligentes es muy importante.

Tamaño

Esto es relevante en todos los tipos de libreta que queramos comprar ya que la necesitaremos para una serie de momentos y/o cometidos diferentes y no siempre todos los tamaños son los adecuados. Piensa bien dónde vas a transportarla y/o el tipo de contenido que querrás meter en ella para seleccionar la mejor libreta inteligente para tu necesidad.

Reutilización

Este apartado es bastante relevante ya que no todos los cuadernos digitales inteligentes funcionan de la misma forma. Es cierto que la gran mayoría pueden reutilizar las páginas ya marcadas pero no todos. A día de hoy las mejores libretas digitales permiten el borrado del contenido de una página una vez ya haya sido digitalizado y con ello poder ahorrar en material.

No obstante estas páginas, por mucho que sean reutilizables, se deterioran con el tiempo y pueden soportar cierto número de usos. Por tanto es importante encontrar una libreta electrónica que soporte una buena cantidad de usos sin deteriorarse (Unos 500 aproximadamente).

Conexión

A día de hoy la gran mayoría de ellos tienen la capacidad de conectarse a Bluetooth o WIFI... Es importante mirar bien esta prestación sobre todo si necesitamos compartir nuestro trabajo con inmediatez.

Los cuadernos digitales en la educación

Desde L3tcraft Educación apoyamos y recomendamos mucho el uso de cuadernos inteligentes en el aula ya que podremos valernos de ciertos softwares gratuítos que apoyan nuestro trabajo de forma eficiente y nos acercan poco a poco a mejorar nuestras competencias digitales docentes.

Algunas de las características más importantes que nos gustaría destacar de su uso en la educación son:

Además, en este post, hablamos sobre OneNote, un software muy relacionado con los cuadernos digitales ya que Microsoft OneNote es un recurso gratuito para facilitar la implementación de los cuadernos digitales en el aula.

Desde L3tcraft Educación te recomendamos tener en cuenta todos estos apartados antes de comprar un cuaderno inteligente. Sabemos que no es una compra especialmente barata, pero si que es realmente útil para tomar notas y guardar contenido en la nube en trabajos creativos y educativos.

Estaremos encantados de atenderte aquí si quieres conocer un poco más los proyectos que desarrollamos desde L3tcraft Educación y la implementación del cuaderno inteligente reutilizable en la educación.

La competencia digital docente a día de hoy es una de las habilidades más importantes a desarrollar junto a otras como el liderazgo proactivo, la educación emocional, la gestión del aula y la implementación de metodologías activas en el aula.

El Marco Común de Competencia Digital Docente (MCCDD), que actualmente es la referencia a la hora de evaluar las mejores competencias digitales de los docentes, aconseja y fomenta el aprendizaje del profesorado y la introducción de las TICs en el aula.

Los alumnos del siglo XXI son nativos digitales y, por tanto, la formación debe adaptarse a esa circunstancia cuanto antes. Para ello las competencias educativas en la actualidad se centran mucho en la formación digital.

¿Qué son las competencias digitales?

Es importante tener en cuenta que son las competencias digitales, como trabajarlas y aprenderlas para aplicarlas en el aula. Podríamos decir que dichas competencias son aquellas facultades, conocimientos, habilidades y capacidades que tienen los docentes para usar correctamente y de forma segura la tecnología en el aula. Más concretamente, en el Parlamento Europeo en 2006, se definió como: “La competencia digital se apoya en las habilidades del uso de ordenadores para recuperar, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información y para comunicar y participar en redes de colaboración a través de Internet”

Los 5 pilares fundamentales de las competencias digitales docentes

Todo docente debería tener muy en cuenta estos 5 pilares fundamentales durante su formación personal y profesional:

1- Informatización y alfabetización internacional En esta competencia interviene el identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar el contenido digital, siendo capaz de evaluar su finalidad y relevancia.

2- Comunicación y colaboración Esta competencia se centra en la capacidad de compartir recursos en línea e interactuar con comunidades virtuales mediante la interacción con tecnologías digitales, la participación ciudadana en línea, la colaboración entre canales digitales, la intervención en el ciberacoso y la gestión de la identidad digital.

3- Creación de contenido digital Esto implica la creación y edición de diferentes contenidos en diferentes formatos. Dichos contenidos serán implementados en diferentes lugares tales como blogs y webs.

4- Seguridad digital Aquí el docente deberá conocer cómo proteger la información y adoptar medidas de seguridad a la par que un uso responsable de las tecnologías. Esto se fundamenta en la protección de dispositivos, datos personales, identidad digital, salud y entorno.

5- Resolución de problemas Este es el último eslabón de las competencias digitales docentes. Principalmente se basa en identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones para elegir la mejor herramienta digital teniendo en cuenta la necesidad, resolver los problemas conceptuales con herramientas digitales y actualizar la competencia propia y la de otros.

Desde L3tcraft Educación llevamos tiempo analizando e investigando diferentes formas de fomentar y aplicar las competencias digitales docentes. Sin ir más lejos, hace poco, escribimos este artículo en el que dábamos ciertas pautas para crear proyectos educativos con herramientas digitales y analizamos algunos llevados a cabo por varios docentes muy competentes en el ámbito digital.

También en L3tcraft tenemos un proyecto de competencia digital centrado en Minecraft (Toda la información aquí) y un proyecto más asequible para iniciarse centrado en Microsoft Office 365.

Contacta con nosotros aquí, estaremos encantados de estudiar tu caso a la par que te informamos sobre como mejorar en tus competencias digitales docentes y te damos herramientas y proyectos con los que arrancar en el mundo digital.

Hoy vamos a hablar sobre qué es One Note y os vamos a dar una serie de consejos y trucos para sacarle todo el jugo a la herramienta de Microsoft.

OneNote es un cuaderno digital que permite trabajar de forma colaborativa y crear contenido con estudiantes y docentes.. También nos permite almacenar enlaces, dibujos, notas, apuntes de clase,... con lo que podremos tener todos nuestros recursos organizados y ordenados.

Funciones de OneNote Microsoft

One Note Microsoft, también llamado Microsoft Notebook nos brinda la posibilidad, a grandes rasgos, de realizar 5 funciones principales:

No obstante la herramienta tiene muchos trucos y secretos que nos harán la vida mucho más fácil a la hora de organizarnos en el día a día del aula y los trataremos en breve, pero antes de meternos en materia, deberíamos conocer un par de cosas.

Cómo funciona One Note

Si bien es cierto que podemos acceder a la herramienta de forma remota, mediante el OneNote Online, recomendamos encarecidamente descargar OneNote en tu dispositivo para optimizar su uso. Además, la aplicación de OneNote para el escritorio es gratuita para todas las instituciones educativas del mundo.

Una vez lo tengamos nos daremos cuenta de que Microsoft OneNote es, en fundamente, un bloc de notas digital vitaminado, es decir, podremos realizar muchas más cosas que en los blocs de notas habituales.

Su funcionamiento se basa en 3 pasos fundamentales:

Ventajas de utilizar OneNote

One Note se ha convertido en una de las herramientas más populares para organizar nuestras tareas y esto es gracias a que One Note es:

10 consejos para sacar el máximo partido a One Note

Desde L3tcraft Educación hemos detectado que en algunos de los centros educativos con los que trabajamos tienen proyectos colaborativos en los que utilizan la herramienta en su día a día. One Note es una herramienta excelente para el aula y los proyectos educativos. Por eso hoy queremos compartir con vosotros 10 consejos para sacarle el máximo rendimiento.

Crea proyectos compartidos

Como comentábamos, uno de los fuertes más importantes de la herramienta es el poder usarla en espacios de trabajo conjuntos. A la hora de crear un nuevo cuaderno, podrás crear archivos dentro del mismo y podrás compartirlos desde el primer momento. Para hacer esto deberás:

Usa diferentes estilos de texto

OneNote permite al usuario el uso de diferentes formatos de texto de la misma forma que en Microsoft Word. Con esto podremos asignar diferentes estilos para las diferentes secciones del archivo rápidamente (Título, citas, menciones, texto plano, recordatorios,...)

Usa diferentes estilos de página

De la misma forma que con los estilos de texto se pueden tener diferentes estilos de página para cada archivo. De esta forma, de un solo vistazo puedes saber de que se trata (Ordenar los colores por curso del alumnado, por relevancia del documento,...)

Usa etiquetas identificativas

También es interesante el uso de etiquetas identificativas para los archivos. De esta forma será mucho más sencillo identificarlos, encontrarlos y almacenarlos ordenadamente.

Dibuja en las notas

Puede parecer una tontería, pero la herramienta de dibujar de los archivos puede ser realmente útil para ayudarnos con los conceptos que no podemos escribir fácilmente como la relación de ideas y/o el resaltar ciertos conceptos.

Usa la calculadora

One Note tiene una calculadora integrada que podremos implementar dentro de los cuadernos. Esto nos será realmente útil si necesitamos hacer ciertos cálculos recurrentes como, por ejemplo, calcular la nota de un examen.

Además, OneNote cuenta con un asistente de matemáticas que nos permitirá resolver ecuaciones de una forma realmente sencilla. Uno de los grandes atractivos de este asistente es la posibilidad de poder ver los pasos que ha utilizado la herramienta para resolver la ecuación y así poder aprender con ellos.

Usa las Hojas de Cálculo

De la misma forma, OneNote puede importar hojas de cálculo de Excel en sus archivos. De esta forma podremos llevar nuestras tablas para, por ejemplo, calcular las medias de los alumnos y dejarlas almacenadas en OneNote y compartirlas con el resto del profesorado para la evaluación final.

Usa las plantillas

Las plantillas son una herramienta fundamental cuando queremos organizar cierto tipo de contenido que repetimos en el tiempo. Aprovecharnos de esta funcionalidad para sacarle el máximo partido nos puede ahorrar mucho tiempo y recursos.

Lee Imágenes

Efectivamente, tal como suena. En OneNote podemos usar la herramienta de copiar texto de imagen para que automáticamente nos lea la herramienta el texto que hay en una fotografía. Algo muy útil que nos puede ahorrar mucho tiempo de transcripción.

Inserta grabaciones

Muchas veces nos es más sencillo recordar ciertas cosas o dar directrices por voz que de forma escrita. En OneNote tenemos la opción de insertar grabaciones de audio y de vídeo a los archivos. Esto nos puede facilitar mucho las cosas en nuestro trabajo.

Desde L3tcraft Educación buscamos día a día implementar las mejores herramientas en los entornos educativos. Algunas como este One Note de Office 365 las consideramos muy importantes a día de hoy para la óptima organización de proyectos. Si necesitas asesoramiento haz click aquí, estaremos encantados de atenderte y ayudarte.

Los proyectos educativos se crean para introducir un aprendizaje al alumnado. Por lo tanto se deben planificar teniendo en cuenta los objetivos académicos que queramos lograr. Para ello deberemos tener en cuenta 4 pilares fundamentales:

Hoy veremos cómo elaborar un proyecto educativo exitoso y recopilaremos varios ejemplos de proyectos educativos de docentes con Minecraft como herramienta protagonista.

¿Qué necesita un buen proyecto en educación?

Para crear buenos proyectos de educación necesitamos tener en cuenta 4 principios fundamentales que nos ayudarán a elaborar las principales partes de un proyecto educativo:

¿Cuáles son las partes de un proyecto educativo?

Las partes de un proyecto educativo se deben tener muy en cuenta a la hora de elaborarlo, ya que crearán el paradigma en el que nos fundamentaremos para llevarlo a cabo.

Estudio de la situación

En esta primera parte analizamos las necesidades de los estudiantes. Definimos las causas y las consecuencias para empezar a elaborar nuestro documento pedagógico.

Comprensión del problema

Aquí deberemos identificar y definir los problemas que el proyecto educativo quiere solventar. Para ello deberemos ver si el problema tiene una solución viable, si la solución al problema será positiva para el aprendizaje y si podríamos contar con el soporte de las instituciones y la comunidad educativa.

Plantear los objetivos

Aquí plantearíamos las metas a largo y corto plazo que querríamos alcanzar con el proyecto. Deberían ser lo más claros y precisos posibles.

Recursos requeridos

En esta parte deberíamos recopilar los medios necesarios y abastecernos con ellos para poder llevar a cabo el proyecto.

Evaluación final

Por último, el proyecto deberá ser evaluado en función de los resultados para poder otorgar una justificación al proyecto.

Ejemplos de proyectos educativos exitosos

Desde L3tcraft Educación hemos recopilado varios proyectos educativos que nos ayudan a ver el potencial de Minecraft en la educación ya que todos lo implementan. Os traemos a continuación 6 casos de éxito llevados a cabo por diferentes profesores en España.


Adriá Machi - Mi colegio en Minecraft

Adriá Machi es profesor de matemáticas e informática de ESO. Descubre su proyecto Mine-Quitects en el que sus alumnos tuvieron que diseñar y construir su colegio en Minecraft y dotarlo de contenido para las diferentes etapas educativas.


Víctor Arenzana - Profe de Sociales en Minecraft

Víctor Arenzana es profesor de ciencias sociales en primaria. Te cuenta su experiencia y cuáles son sus razones por las que utiliza esta herramienta para crear experiencias de aprendizaje con sus alumnos.


Carlos, Edu y Adolfo - Construyendo aprendizajes de primaria

Carlos, Edu y Adolfo son profesores de Grado San Diego. Nos traen actividades Minecraft con contenido curricular de primaria, su hotel encantado y el proyecto con alumnos de altas capacidades.


Toñi Legidos - Proyectos para Secundaria en Minecraft

Toñi Legidos es profesora de historia y geografía en secundaria. Nos cuenta cómo empezar sin tener ninguna experiencia previa y cómo sus alumnos fueron los mejores aliados.


Leticia Ahumada - Programación y Minecraft

Leticia Ahumada es profesora de primaria. Nos presenta al agente de programación con el que podemos introducir el pensamiento computacional, la programación por bloques, Python o JavaScript.


Quique Subirás - Proyectos en Primaria con Minecraft

Quique Subirás es profesor de 5º y 6º de primaria. Ha creado junto a sus compañeros proyectos de la ciudad romana, la creación de ecosistemas, maquinarias, energía o religiones. Te muestran además el trabajo de sus estudiantes.


Desde L3tcraft Educación estaremos encantados de ayudarte a crear tus proyectos de educación. Contacta con nosotros aquí y te ayudaremos en todo lo que nos sea posible.

Scratch es un lenguaje de programación creado y diseñado específicamente para que todo el mundo pueda empezar sin mucho problema de una forma clara y sencilla.

Uno de los términos más famosos de la programación da nombre a este lenguaje, el scratching, que es un método mediante el que reutilizamos partes de código para combinarlos y adaptarlos a nuevos usos.

¿Por qué scratch es tan famoso?

Este lenguaje ha empezado a cobrar notoriedad en los últimos años gracias a varios factores, aunque el principal es que es gratuíto y que podemos usar scratch en español.

Otra de las grandes ventajas que tiene, es que podemos usarlo una vez lo hayamos descargado en nuestro ordenador (Compatible con Windows, Mac, Ubuntu, Sugar,...) o también podemos usarlo desde nuestro navegador.

Si queréis descargar scratch de forma gratuita haced click aquí.

Además, el funcionamiento de la programación de scratch es muy sencilla, ya que se vale de una serie de objetos por un lado y por el otro de una serie de acciones que podemos realizar para que estos se comporten de una forma predeterminada.

Dichas acciones son:

Lo mejor que tiene scrash es que las acciones que realicemos se implementan en forma de puzle y, el reto real para los programadores, será colocar las piezas en el orden correcto para conseguir el comportamiento deseado. Con esto podemos conseguir bajar drásticamente la barrera de entrada y conseguir que el scratch coding se vea como jugar a un juego o, lo que sería similar, gamificar la programación (Si quieres saber un poco más sobre la gamificación haz click aquí).

¿Qué beneficios tiene el Scratch?

El uso de scrach tiene muchos beneficios, vamos a ver cuales son los 3 más relevantes:

¿Para que edad es scratch?

Scratch principalmente está pensado par persona de 8 a 16 años. No obstante, desde la web oficial, se ha lanzado recientemente Scratch Junior, un entorno de programación adaptado para los más pequeños, desde 5 a 7 años.

10 motivos para usar Scratch en el aula

El uso de la programación en la educación es muy interesante desde bien pequeños, ya que nos enseña a entender el mundo que nos rodea en general. Con scarach podremos educar en ciertas áreas y competencias que serán fundamentales para el desarrollo del alumnado, a la par que aprenden a pensar, algo fundamental.

Desde L3tcraft Educación reivindicamos el uso de entornos digitales en el aula. Nuestra especialidad está en el uso de Minecraft y otros videojuegos de una forma educativa, motivadora e interesante para los alumnos. Si tienes cualquier consulta, desde información adicional sobre como funciona scratch hasta la solicitud de un proyecto de Minecraft en el aula, no dudes en escribirnos aquí.

Logo de L3tcraft Educación
Expertos en el desarrollo de proyectos educativos con Minecraft: Education Edition
Partners Especialistas Pedagógicos de Microsoft
Especialistas en creación de contenido Minecraft: Education Edition
Forma parte de nuestra comunidad, síguenos, etiquétanos y diviértete con nosotros usando los hashtag #LifeatLetcraft #SomosLetcraft
¡Lo vamos a pasar bien!
chevron-down