El concepto de utilizar los deportes electrónicos para mejorar el desempeño de los estudiantes en las escuelas y otros entornos académicos aún puede parecer inusual para algunos educadores, pero es un objetivo realista. Para cosechar las recompensas de un programa de deportes electrónicos se necesita una estructura y un plan de acción.

Los deportes electrónicos, o videojuegos competitivos, siguen siendo un concepto emergente dentro de las escuelas. Aunque la popularidad general de los deportes electrónicos se ha disparado en los últimos tiempos, los educadores en general aún no entienden bien la idea de utilizarlos para mejorar el rendimiento de los estudiantes.

Sin embargo, los deportes electrónicos pueden ayudar a enseñar habilidades valiosas y formas de pensar útiles, que pueden ayudar a los estudiantes a lo largo de su educación y empleo. Sin embargo, para aprovechar al máximo los clubes de deportes electrónicos, las escuelas y otras instituciones deben trabajar con los estudiantes para desarrollar estas habilidades, en lugar de dejarlos a su suerte.

En este artículo, analizaremos más en profundidad cinco objetivos específicos para mejorar los resultados de rendimiento de los estudiantes. Al hacerlo, también explicaremos el importante papel que pueden desempeñar los deportes electrónicos para lograr esos objetivos.

Meta n.º 1: utilizar los deportes electrónicos para mejorar el rendimiento de los estudiantes mediante el fomento de la confianza

Cuando se trata de logros académicos, la confianza juega un papel importante. Los estudios han demostrado que el efecto de la confianza en los resultados de rendimiento en los exámenes puede llegar al 12 por ciento. Sin embargo, uno de los grandes problemas que enfrentan los educadores cuando intentan resolver este problema es la confusión entre la confianza y la autoestima.

Con respecto al rendimiento académico, la confianza debe entenderse como la percepción que tiene el alumno de su capacidad para realizar la tarea que tiene entre manos. Es probable que esta percepción esté influenciada por las experiencias a lo largo de sus vidas, y ahí es donde se vuelve viable el uso de los deportes electrónicos para mejorar el rendimiento de los estudiantes.

A través de los deportes electrónicos, los estudiantes pueden desarrollar confianza de varias maneras. Por ejemplo, a través de prueba y error o pensamiento estratégico, el proceso de superar obstáculos puede ayudar a reforzar la idea de que los problemas tienen solución y que los estudiantes deben perseverar cuando encuentran obstáculos, en lugar de darse por vencidos o perder interés.

Meta n.º 2: Usar los deportes electrónicos para impulsar la participación general de los estudiantes

Otro objetivo común cuando se intenta mejorar el rendimiento académico en las escuelas es impulsar la participación de los estudiantes. Si bien la participación de los estudiantes se define más comúnmente como la participación en actividades de aprendizaje, es importante saber que algunas definiciones de participación de los estudiantes enfatizan la participación en el entorno académico en su conjunto.

Una extensión natural de esta línea de pensamiento es que se debe alentar a los estudiantes a participar en actividades extracurriculares que disfruten. Esto podría ayudarlos a formar una mejor relación con la escuela en su conjunto y desarrollar un sentido de pertenencia.

Algunos posibles efectos colaterales podrían ayudar a mejorar los resultados del aprendizaje. Por ejemplo, la participación en el club de deportes electrónicos puede ayudar a algunos estudiantes a mejorar su asistencia al darles algo que esperar. Una asistencia mejorada significa una mejor oportunidad de que los estudiantes alcancen sus metas académicas.

Meta n.° 3: Usar los deportes electrónicos para ayudar con el uso de la gamificación en las lecciones

El concepto de gamificación en la educación no es especialmente nuevo, pero los maestros están encontrando nuevas formas de utilizarlo en las escuelas. La idea detrás de la gamificación es hacer que las lecciones sean lo más agradables posible, para tantos estudiantes como sea posible, mediante la introducción de elementos de diseño de juegos en el aula. Sobre la gamificación tenemos un artículo completo en L3tcraft aquí.

Hacer que las lecciones sean más agradables puede mejorar los resultados de rendimiento, y una de las formas en que los deportes electrónicos pueden ayudar con esto es introduciendo a más estudiantes a los conceptos de videojuegos. Esto les permite comprender mejor los diversos elementos de gamificación introducidos en el aula y también puede ayudarlos a sobresalir en esas sesiones.

Si bien los videojuegos son una actividad popular para los niños en edad escolar, no todos en la escuela tendrán una consola de videojuegos o una PC para juegos en casa. Para algunos estudiantes, el club de deportes electrónicos representará su única oportunidad real de jugar videojuegos regularmente y familiarizarse con los conceptos de los videojuegos.

Meta n.° 4: Usar los deportes electrónicos para alentar a los estudiantes a alcanzar las metas académicas

En muchas escuelas, colegios y universidades, se utilizan equipos y clubes deportivos tradicionales para ayudar a los estudiantes a mantenerse motivados y responsables de su progreso académico. Esto a menudo se logra insistiendo en que la participación depende de cumplir o superar los objetivos académicos acordados, y esto es algo que también se puede hacer a través de los deportes electrónicos.

Un mensaje común promovido por escuelas y universidades es que los deportes son actividades extracurriculares y la participación debe verse como un privilegio y no como un derecho. Cuando este mismo principio se aplica a los deportes electrónicos, los miembros del club de deportes electrónicos comprenden el hecho de que deben ganarse el derecho a participar en sesiones de juego competitivas.

Esto proporciona un claro incentivo para que los estudiantes hagan su mejor esfuerzo durante las lecciones y los exámenes, para mantener sus calificaciones altas o alcanzar otras metas académicas establecidas para ellos. Para que este enfoque funcione en todo su potencial, también es importante que el club de esports sea lo más divertido e inclusivo posible para que la gente quiera participar.

Meta n.º 5: utilizar los deportes electrónicos para desarrollar habilidades útiles específicas

Finalmente, los deportes electrónicos dentro de entornos académicos también pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar algunas habilidades o capacidades específicas que pueden aplicarse a sus estudios más amplios. Los videojuegos competitivos pueden ayudar a mejorar la fluidez en áreas clave como ciencias, matemáticas y tecnología.

Esto puede ser especialmente útil en instituciones académicas que enfatizan la educación basada en ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas. Más allá de esto, los deportes electrónicos pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades de trabajo en equipo o de colaboración, que pueden ser útiles en una variedad de diferentes áreas temáticas.

Las habilidades de resolución de problemas, las habilidades de toma de decisiones y las habilidades de comunicación también se pueden mejorar a través de los deportes electrónicos, mientras que las habilidades sociales desarrolladas a través del club también serán útiles para los estudiantes en todas las áreas de la vida. Los mejores clubes de deportes electrónicos trabajarán con los estudiantes a nivel individual, ayudándolos a abordar las debilidades e identificar las áreas de fortaleza.

Pensamientos finales

A medida que la popularidad de los deportes electrónicos continúa creciendo y se acepta más ampliamente en los entornos académicos, más educadores querrán comprender cómo usar los deportes electrónicos para mejorar el rendimiento de los estudiantes. Después de todo, los defensores de los deportes electrónicos en las escuelas insisten en el hecho de que ofrece beneficios que se extienden más allá del propio club de deportes electrónicos.

Un club de deportes electrónicos puede ayudar a los estudiantes a generar confianza y puede mejorar el compromiso de los estudiantes con el entorno académico en sí. El club también puede desempeñar un papel para ayudar a los estudiantes a familiarizarse con los conceptos de gamificación, y la participación se puede utilizar para alentar a los estudiantes a alcanzar sus objetivos académicos.

Además, los deportes electrónicos pueden ayudar a los estudiantes a aprender habilidades que los ayudarán no sólo mientras están en la escuela sino también más adelante en la vida. Sin embargo, para que estos beneficios se realicen por completo, el club de esports debe administrarse con cuidado y los participantes deben tener sesiones individuales en las que se puedan abordar áreas específicas de fortaleza y debilidad.

La creación de un club de deportes electrónicos en la escuela secundaria puede traer una gran cantidad de otros beneficios. Desde L3tcraft Educación hemos montado una academia de esports desde la que apoyamos a que los videojuegos competitivos puedan ayudar a los estudiantes.

¿Has oído hablar del lector inmersivo de Microsoft?

1 de cada 5 estudiantes lucha contra la dislexia. Microsoft Immersive Reader es gratuito y está totalmente integrado en Word, OneNote, Teams y Flipgrid.

Ayuda con la lectura de problemas de matemáticas.

Los estudiantes tienden a experimentar problemas de concentración o discalculia, una discapacidad de aprendizaje específica en matemáticas. Algunos estudiantes disléxicos tienen dificultades con las matemáticas no porque no sean buenos en ellas, sino porque a menudo tienen dificultades para leer problemas matemáticos. Con Immersive Reader tienen características que incluyen:

Principales ventajas del uso del Lector Inmersivo en la Educación

Un ejemplo podría ser un estudiante de inglés que también es disléxico e intenta acceder a contenido en otro idioma. El uso de Microsoft Translator agrega la capacidad para que cualquier persona traduzca una página, palabra u oración a otro idioma, en tiempo real y dentro del Lector inmersivo. La capacidad admite lectura en voz alta, sílabas, partes del discurso y diccionario de imágenes.

 

Diccionario de imágenes

En el Lector Inmersivo de Microsoft tenemos también la capacidad de ver una imagen y ver y escuchar la palabra simultáneamente (procesamiento multisensorial) es una técnica para ayudar a la lectura y la comprensión. Con el Diccionario de imágenes, un estudiante puede hacer clic en una palabra e inmediatamente ver una imagen relacionada, y tener la capacidad de "Leer en voz alta" tantas veces como sea necesario.

Colores personalizados para partes del discurso

La capacidad de permitir la personalización de los colores utilizados para sustantivos, verbos o adjetivos. Esto permite a los estudiantes usar los colores de una manera que se representa en los libros o métodos a los que ya están acostumbrados, y brinda a los estudiantes daltónicos la capacidad de ajustarse a los patrones que más les convengan. Los beneficios clave para los estudiantes serían:

Uso de OneNote e Immersive Reader para enseñar fluidez en la lectura

Es fácil. Simplemente abra OneNote y seleccione una nueva pestaña. Asigne un nombre a la pestaña. Luego escriba cada palabra (una por línea). Seleccione "Lector inmersivo". Utilice el botón de reproducción para escuchar las palabras. Repita según sea necesario.

Es rápido. Escribe de 6 a 8 palabras en menos de un minuto.

Es ahorro de tiempo. En lugar de sentarse uno por uno con cada estudiante y usar tarjetas flash, puede enviarlos a Surface Pro 4 con auriculares y controlar cuántas veces practican leer y escuchar las palabras.

Es repetitivo. Las palabras de vista necesitan repetición para que los estudiantes aprendan a la automaticidad.

Está basado en la investigación. ¿Por qué es esto importante? Más del 50 por ciento de las palabras que se utilizan hoy en día son las 125 palabras de uso frecuente del plan de estudios de la escuela primaria. Piense en eso por un momento. Si un niño domina la lectura de palabras reconocibles a primera vista, tendrá una base sólida para toda una vida de lectura.

Lector inmersivo está disponible en las siguientes plataformas

Hemos estado escuchando mucho sobre esto últimamente, pero en realidad existe desde principios de la década de 2000. Es un enfoque de educación en el que la tecnología digital se combina con los métodos de enseñanza analógicos tradicionales. Pero el aprendizaje combinado en realidad abarca múltiples pedagogías y métodos de aprendizaje, algunos de los cuales probablemente ya haya experimentado o utilizado. Echémosle un vistazo más de cerca y las diferentes formas que puede tomar.

Lo más probable es que ya sepa qué es el aprendizaje combinado. Incluso podrías haberlo experimentado como estudiante sin saberlo. De hecho, ya existe desde hace un par de décadas. Recientemente, ganó popularidad fuera de la comunidad educativa como resultado de la pandemia de COVID-19. El aprendizaje combinado comenzó con la implementación de computadoras en las aulas y el desarrollo de Internet como herramienta de enseñanza y aprendizaje. Utiliza tecnologías para apoyar y complementar el contenido de las lecciones presenciales tradicionales.

Aunque tiene múltiples definiciones, todas tienden a coincidir en un punto: el blended learning puede adoptar múltiples formas. Incluido en el término general bien establecido de aprendizaje combinado, los educadores también pueden implementar el aprendizaje híbrido, el aprendizaje a distancia, las aulas invertidas y muchos otros modelos asistidos por EdTech. Todos esos métodos o pedagogías estarían dentro del método.

Pero antes de profundizar en las diferentes formas de blended learning, empecemos por dar una definición clara y sencilla.

¿Qué es el Blended Learning? 

El B-Learning es un enfoque de educación en el que las clases presenciales tradicionales se complementan o respaldan con tecnología y los alumnos aprovechan los recursos en línea y fuera de línea. Las tecnologías que utiliza son abundantes y el grado de implementación también varía mucho de una escuela o institución a otra. Por lo tanto, este enfoque no es una pedagogía rígida o un modelo de aprendizaje sino un descriptor.

A pesar de lo que se pueda pensar, el blended learning no pretende sustituir a los docentes por las tecnologías. En cambio, los maestros aprovechan las tecnologías para apoyar sus lecciones y enfocarse mejor en las necesidades individuales de los estudiantes. Brinda un conjunto completamente nuevo de posibilidades en términos de flexibilidad y accesibilidad, colocando al alumno en el centro de su proceso de aprendizaje.

El Blended Learning se basa en una amplia gama de tecnologías. Esto podría incluir computadoras, pizarras interactivas, LMS (sistemas de gestión de aprendizaje), videoconferencias, soluciones basadas en la nube o planes de estudios completos en línea.

El uso de las tecnologías disponibles va desde el simple intercambio de recursos o contenidos de lecciones a través de una solución basada en la nube hasta programas integrales donde todas las lecciones y tareas se realizan en línea.

De hecho, el B-Learning se puede implementar de muchas maneras diferentes. Echemos un vistazo a los más comunes.

Diferentes formas de B-Learning

El concepto de B-Learning no describe ningún método o pedagogía específicos. En cambio, describe cualquier método o modelo educativo que integre tecnologías digitales. En otras palabras, es un tema general que abarca múltiples metodologías y prácticas. Entre ellos, tres ya son muy comunes:

Estos tipos de aprendizaje combinado no necesariamente eliminan a los maestros o sus métodos de enseñanza tradicionales. Más bien, utilizan la tecnología para compartir, interactuar o mejorar la información. Algunos de ellos también ayudan a romper las barreras tradicionales que suelen encontrar los estudiantes, independientemente de su origen o nivel educativo.

Pensamientos finales

La implementación del blended learning ya ha comenzado. El uso de la tecnología en la educación no solo ayuda a superar ciertas barreras de la enseñanza tradicional, sino que otorga al alumno un papel más activo en su proceso de aprendizaje al mismo tiempo que lo acomoda a él y al docente con más flexibilidad y nuevas posibilidades.

Si aún tiene preguntas sin responder, obtenga más información sobre el B-Learning y su papel en la Educación 3.0 junto a nuestro equipo especializado en L3tcraft Educación. 

El proyecto busca ser un apoyo que fomente las buenas prácticas docentes a través de recursos, materiales compartidos y diferentes acciones, que tienen como hilo conductor el videojuego Minecraft.

Aumentar la competencia digital a través de experiencias adaptadas a las necesidades de los estudiantes, es el objetivo común por el que Letcraft y Microsoft se han unido para crear el proyecto Competencia Digital – Minecraft Educación. La iniciativa está pensada para poner al alcance de los profesores, herramientas con las que puedan continuar con su labor en formato no presencial, sin que esto afecte a la motivación de sus alumnos. Y aprender jugando es una buena forma conseguir que los alumnos estén motivados.

Así, el proyecto de Competencia Digital – Minecraft Educación, busca ser un apoyo, que fomente las buenas prácticas docentes, a través de recursos, materiales compartidos y diferentes acciones, que tienen como hilo conductor el videojuego Minecraft, en su versión educativa.

Según se desprende del estudio Panorama de la Educación en España tras la pandemia de COVID19La opinión de la Comunidad Educativa, realizado por la FAD y BBVA, al 76% de los profesores les preocupa que los alumnos no estén motivados a la hora de aprender, mientras que el 67% tienen dudas sobre cómo gestionar la docencia presencial y a distancia, de forma eficaz.

En palabras de Andrea Plaza, Education Manager en Letcraftel papel del docente es “fundamental y más en los tiempos que nos ha tocado vivir, por lo que es necesario renovarse para mantener a los estudiantes motivados y enganchados a la actividad educativa”.

Por su parte, María Comín, Especialista en Soluciones para Educación de Microsoft, señala que “Los videojuegos tienen un poder único de unir a las personas, para entretener, inspirar, conectarnos y, también para ayudar en el aprendizaje. No son solo una herramienta de ocio, muchos los profesores utilizan videojuegos como Minecraft y los integran dentro de su metodología educativa para incentivar y captar la atención de sus alumnos”.

PROYECTO PILOTO

Enero 2021 es la fecha en la que se pondrá en marcha el proyecto piloto de Competencia Digital – Minecraft Educación, en el que participarán 17 centros educativos, 100 profesores y más de 1.500 alumnos.

Regiones de los centros que participan en el piloto

Con una duración de 3 meses, los profesores que participen recibirán formación en relación a las 5 áreas de competencia digital docente descritas en el Boletín Oficial del Estado (BOE).

Según explica Miguel Ángel Salcedo, CEO de Letcraft, la compañía se ha “formado” para poder dar vida a esta idea. “El equipo de Letcraft Educación ha estado trabajando con mucha ilusión y energía este proyecto. Hemos pasado a formar parte del programa Global Training Partner, un programa que tiene como objetivo ayudar a las escuelas e instituciones públicas a ser conscientes del valor de su inversión en tecnología, que además orienta a los docentes sobre cómo integrar efectivamente la tecnología en la enseñanza, para impulsar resultados positivos en el aprendizaje de los estudiantes”, comenta Salcedo. “No se nos ocurre mejor momento para poner en marcha todo lo que hemos aprendido y trabajado, en favor de la educación”.

En España, la comunidad docente alcanza los 750 mil miembros, que sólo en educación primaria dan servicio a más de dos millones de alumnos.

Logo de L3tcraft Educación
Expertos en el desarrollo de proyectos educativos con Minecraft: Education Edition
Partners Especialistas Pedagógicos de Microsoft
Especialistas en creación de contenido Minecraft: Education Edition
Forma parte de nuestra comunidad, síguenos, etiquétanos y diviértete con nosotros usando los hashtag #LifeatLetcraft #SomosLetcraft
¡Lo vamos a pasar bien!
chevron-down