Los proyectos educativos se crean para introducir un aprendizaje al alumnado. Por lo tanto se deben planificar teniendo en cuenta los objetivos académicos que queramos lograr. Para ello deberemos tener en cuenta 4 pilares fundamentales:

Hoy veremos cómo elaborar un proyecto educativo exitoso y recopilaremos varios ejemplos de proyectos educativos de docentes con Minecraft como herramienta protagonista.

¿Qué necesita un buen proyecto en educación?

Para crear buenos proyectos de educación necesitamos tener en cuenta 4 principios fundamentales que nos ayudarán a elaborar las principales partes de un proyecto educativo:

¿Cuáles son las partes de un proyecto educativo?

Las partes de un proyecto educativo se deben tener muy en cuenta a la hora de elaborarlo, ya que crearán el paradigma en el que nos fundamentaremos para llevarlo a cabo.

Estudio de la situación

En esta primera parte analizamos las necesidades de los estudiantes. Definimos las causas y las consecuencias para empezar a elaborar nuestro documento pedagógico.

Comprensión del problema

Aquí deberemos identificar y definir los problemas que el proyecto educativo quiere solventar. Para ello deberemos ver si el problema tiene una solución viable, si la solución al problema será positiva para el aprendizaje y si podríamos contar con el soporte de las instituciones y la comunidad educativa.

Plantear los objetivos

Aquí plantearíamos las metas a largo y corto plazo que querríamos alcanzar con el proyecto. Deberían ser lo más claros y precisos posibles.

Recursos requeridos

En esta parte deberíamos recopilar los medios necesarios y abastecernos con ellos para poder llevar a cabo el proyecto.

Evaluación final

Por último, el proyecto deberá ser evaluado en función de los resultados para poder otorgar una justificación al proyecto.

Ejemplos de proyectos educativos exitosos

Desde L3tcraft Educación hemos recopilado varios proyectos educativos que nos ayudan a ver el potencial de Minecraft en la educación ya que todos lo implementan. Os traemos a continuación 6 casos de éxito llevados a cabo por diferentes profesores en España.


Adriá Machi – Mi colegio en Minecraft

Adriá Machi es profesor de matemáticas e informática de ESO. Descubre su proyecto Mine-Quitects en el que sus alumnos tuvieron que diseñar y construir su colegio en Minecraft y dotarlo de contenido para las diferentes etapas educativas.


Víctor Arenzana – Profe de Sociales en Minecraft

Víctor Arenzana es profesor de ciencias sociales en primaria. Te cuenta su experiencia y cuáles son sus razones por las que utiliza esta herramienta para crear experiencias de aprendizaje con sus alumnos.


Carlos, Edu y Adolfo – Construyendo aprendizajes de primaria

Carlos, Edu y Adolfo son profesores de Grado San Diego. Nos traen actividades Minecraft con contenido curricular de primaria, su hotel encantado y el proyecto con alumnos de altas capacidades.


Toñi Legidos – Proyectos para Secundaria en Minecraft

Toñi Legidos es profesora de historia y geografía en secundaria. Nos cuenta cómo empezar sin tener ninguna experiencia previa y cómo sus alumnos fueron los mejores aliados.


Leticia Ahumada – Programación y Minecraft

Leticia Ahumada es profesora de primaria. Nos presenta al agente de programación con el que podemos introducir el pensamiento computacional, la programación por bloques, Python o JavaScript.


Quique Subirás – Proyectos en Primaria con Minecraft

Quique Subirás es profesor de 5º y 6º de primaria. Ha creado junto a sus compañeros proyectos de la ciudad romana, la creación de ecosistemas, maquinarias, energía o religiones. Te muestran además el trabajo de sus estudiantes.


Desde L3tcraft Educación estaremos encantados de ayudarte a crear tus proyectos de educación. Contacta con nosotros aquí y te ayudaremos en todo lo que nos sea posible.

Scratch es un lenguaje de programación creado y diseñado específicamente para que todo el mundo pueda empezar sin mucho problema de una forma clara y sencilla.

Uno de los términos más famosos de la programación da nombre a este lenguaje, el scratching, que es un método mediante el que reutilizamos partes de código para combinarlos y adaptarlos a nuevos usos.

¿Por qué scratch es tan famoso?

Este lenguaje ha empezado a cobrar notoriedad en los últimos años gracias a varios factores, aunque el principal es que es gratuíto y que podemos usar scratch en español.

Otra de las grandes ventajas que tiene, es que podemos usarlo una vez lo hayamos descargado en nuestro ordenador (Compatible con Windows, Mac, Ubuntu, Sugar,…) o también podemos usarlo desde nuestro navegador.

Si queréis descargar scratch de forma gratuita haced click aquí.

Además, el funcionamiento de la programación de scratch es muy sencilla, ya que se vale de una serie de objetos por un lado y por el otro de una serie de acciones que podemos realizar para que estos se comporten de una forma predeterminada.

Dichas acciones son:

Lo mejor que tiene scrash es que las acciones que realicemos se implementan en forma de puzle y, el reto real para los programadores, será colocar las piezas en el orden correcto para conseguir el comportamiento deseado. Con esto podemos conseguir bajar drásticamente la barrera de entrada y conseguir que el scratch coding se vea como jugar a un juego o, lo que sería similar, gamificar la programación (Si quieres saber un poco más sobre la gamificación haz click aquí).

¿Qué beneficios tiene el Scratch?

El uso de scrach tiene muchos beneficios, vamos a ver cuales son los 3 más relevantes:

¿Para que edad es scratch?

Scratch principalmente está pensado par persona de 8 a 16 años. No obstante, desde la web oficial, se ha lanzado recientemente Scratch Junior, un entorno de programación adaptado para los más pequeños, desde 5 a 7 años.

10 motivos para usar Scratch en el aula

El uso de la programación en la educación es muy interesante desde bien pequeños, ya que nos enseña a entender el mundo que nos rodea en general. Con scarach podremos educar en ciertas áreas y competencias que serán fundamentales para el desarrollo del alumnado, a la par que aprenden a pensar, algo fundamental.

Desde L3tcraft Educación reivindicamos el uso de entornos digitales en el aula. Nuestra especialidad está en el uso de Minecraft y otros videojuegos de una forma educativa, motivadora e interesante para los alumnos. Si tienes cualquier consulta, desde información adicional sobre como funciona scratch hasta la solicitud de un proyecto de Minecraft en el aula, no dudes en escribirnos aquí.

La Gamificación es una técnica mediante la que se lleva el uso de los juegos al ámbito educativo para conseguir mejores resultados mediante la absorción de conocimientos, desarrollo de habilidades, explotación de ciertas aptitudes,…

Debe quedar claro que gamificar no es convertir el aula en un juego. Gamificar es una técnica de aprendizaje que usa las actividades de gamificación para aprovechar los sistemas de puntos-recompensas que tienen los juegos para que puedan aprender jugando.

¿Qué objetivos persigue la Gamificación?

Gamificar el aula no es tarea sencilla, para ello deberemos usar ciertas herramientas de gamificación para optimizar el aprendizaje. Antes de entrar en materia os dejamos con algunos ejemplos de gamificación.

Recursos de Gamificación por Objetivos

Recursos de Gamificación por Recompensas

  • Obtención de Premios: Este sería un método por el cual, apoyándonos en los recursos de gamificación por objetivos, otorgamos a los alumnos una serie de premios basados en sus clasificaciones a modo de ”colección”.
  • Entrega de Regalos: Aquí cambiamos el premio que se le otorga al mejor o mejores dentro de un objetivo por un regalo que se entrega a todos los que hayan completado la tarea.

Motivaciones de la Gamificación

Todos estos recursos de gamificación motivan a los alumnos a continuar esforzándose por conseguir los objetivos. Las principales motivaciones son:

  • Recompensas: Por obtener un beneficio o premio que se han ganado.
  • Reputación: Por obtener un cierto estatus en un nivel social jerárquico.
  • Superación: Obtener una satisfacción personal tras completar un logro.
  • Competición: Por el afán de competir e intentar ser el mejor.

Las mejores aplicaciones de Gamificación

Existen varias apps de gamificación y programas para gamificar el aula. Vamos a repasar las 3 más conocidas y funcionales.

  • Minecraft: En L3tcraft educación disponemos de múltiples modelos dentro de Minecraft, uno de los videojuegos más amados por los estudiantes de primaria y secundaria, para realizar sistemas de gamificación online. Si quieres más información al respecto haz click aquí.
  • Kahoot: Kahoot es un programa que nos permite crear juegos tipo preguntas y respuestas para repasar contenidos con la clase. El profesor deberá crear las preguntas y los alumnos podrán acceder a ellas para aprender jugando.
  • Classcraft: A través de una interfaz de videojuego los alumnos podrán crear sus avatares personalizados y completar misiones para ir ganado diferentes recompensas e incrementar la motivación en el estudio.

Existen muchas más aplicaciones para gamificar el aula, no obstante estás son las que actualmente mejores resultados están dando.

Diseñar un proceso gamificado

Cuando estamos creando ejercicios de gamificación para el alumnado debemos tener en cuenta muchas cosas fundamentales que nos ayudarán a diseñar un mejor proyecto. Os dejamos con un ejemplo de gamificación en el aula de primaria teniendo en cuenta los inputs principales:

  • Objetivo – ¿Qué queremos que aprendan los alumnos?
  • Perfil – ¿Qué tipo de alumnos hay? (Se categorizan en 4 grandes clases: Los competitivos, los exploradores, los que quieren socializar y los que buscan la recompensa)
  • Narrativa – ¿Qué contexto y temática se usará para los ejercicios?
  • Mecánica – ¿Qué reglas seguirá el juego? (Por ejemplo: juegos de preguntas y respuestas, juegos de cooperación, juegos de memoria,…)
  • Componentes – ¿Qué tendrá el juego? (No hay que pensar únicamente en los componentes para desarrollar el juego, sino también en lo que pueden obtener: Insignias, puntos, clasificaciones, recompensas, sorpresas, niveles,…)
  • Aplicaciones – ¿Qué usarán para desarrollar la actividad? (En este caso debemos pensar en qué plataforma de gamificación usarán para desarrollar la actividad)

Así bien, por ejemplo, siguiendo estas 6 pautas, podríamos hacer uso del videojuego Minecraft (Aplicaciones) para crear un juego de preguntas y respuestas (Mecánica) ambientado en el cuerpo humano (Narrativa) dónde los alumnos aprenderán las diferentes partes del cuerpo humano (Objetivo) moviéndose con sus personajes del juego por dentro de un cuerpo humano creado dentro del juego.

Sabemos que nuestros alumnos son exploradores (Perfil), por lo tanto dejaremos una serie de puntos un tanto ocultos por dentro de la simulación del cuerpo humano con información adicional que les otorgará puntos, junto a las respuestas correctas del quiz, para obtener una clasificación final (Componentes) que les otorgará un valor de entre 0 y 1 puntos adicionales en su nota final.

Desde L3tcraft Educación somos expertos en diseño de procesos gamificados con todo tipo de herramientas y aplicaciones de gamificación. Si quieres que te ayudemos a realizar tu propio proyecto no dudes en contactar con nosotros, estaremos encantados de atenderte.

Hoy en día, nos encontramos en una situación educativa que busca innovar y transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Es en esta búsqueda donde cobra especial relevancia la incorporación de nuevas competencias y lenguajes como la programación o el pensamiento computacional.

A esto hay que sumarle la situación que se está atravesando a nivel mundial debido a la pandemia por el COVID-19. Algo ha hecho que muchos centros educativos aceleren e incorporen la tecnología como herramienta educativa para poder llegar a sus estudiantes y hablar poco a poco el mismo idioma

Un lenguaje como el de la programación que está revolucionando la Educación y que pretende promover las destrezas futuras en el aula.

En 2018, el INTEF publicaba el análisis sobre la situación en España de la programación, robótica y pensamiento computacional en el aula. En este programa donde participan numerosas instituciones compartiendo sus experiencias en las aulas en relación al desarrollo de estas competencias, destaca conocer aquellas Comunidades Autónomas que han incluido nuevas asignaturas o contenidos relacionados con este lenguaje, donde sobre todo destaca en los cursos de Secundaria y no tanto en Primaria (de momento Madrid, Cataluña y Navarra).

Figura: Comunidades Autónomas que han incluido nuevas asignaturas o contenidos sobre programación, robótica y pensamiento computacional. En color azul aparecen aquellas que lo han hecho en Primaria; verde, en Secundaria; morado, en ambos niveles educativos. Las Comunidades Autónomas que no participan en el estudio aparecen en gris.

Es un dato a destacar ya que numerosos estudios y entidades muestran y comparten que la integración de este tipo de lenguajes en edades tempranas mejorarán el desarrollo de estas competencias necesarias para esos trabajos del “futuro”.

Es el caso de UNIR, quien destaca algunas ventajas de enseñar a programar en el aula como la “mejora de las competencias matemáticas, la lógica y la comprensión lectora”, la creatividad o el trabajo en equipo.

EXPERIENCIAS Y ACTIVIDADES PARA INICIARSE EN LA PROGRAMACIÓN

Cada vez más están surgiendo programas y proyectos enfocados a animar desde edades tempranas, a adentrarse en el mundo del lenguaje de la programación para ir desarrollando este tipo de competencias.

En este artículo hablamos del movimiento #HourOfCode, conocido como la Hora del Código, aquí en España. Un evento que busca promover actividades de programación durante la “La Semana por la Educación en Ciencias de la Computación” y que este año tendrá lugar durante los días del 6 al 10 de diciembre.

Desde Microsoft Educación promoverán diferentes actividades para desmitificar y despertar el interés por las ciencias de la computación y animando a los docentes a que integren alguna actividad de #HourOfCode en sus clases. Durante todo el mes de noviembre, organizarán sesiones de desarrollo profesional para preparar a los docentes a dirigir las lecciones de la Hora del Código en el aula. También ofrecen la posibilidad de inscribirse para que un experto en educación de Microsoft dirija vuestra aula en una lección de la Hora del Código durante la CSEdweek. Inscríbete aquí.

Aunque se enfoca en esta franja, desde #HourOfCode buscan incentivar a docentes y estudiantes para que realicen alguna actividad de programación durante todo el año en cualquier etapa educativa. Esta iniciativa ya cuenta con más de 1,315,108,702 participantes en más de 180 países y buscan trabajar con diferentes tecnologías de programación como Scratch, MakeCode o codeSpark.

MINECRAFT: EDUCATION EDITION Y #HOUROFCODE

Durante los últimos años, el equipo de Minecraft: Education Edition lleva uniéndose al movimiento #HourOfCode para promover muchas iniciativas y actividades relacionadas con el fomento de la programación en el ámbito educativo.

Este año en concreto nos traen una nueva actividad totalmente gratuita, simplemente tendrás que descargarte la versión educativa del juego disponible para Windows, Mac, iPad y Chromebooks, y visitar la página que han creado con toda la información. Además, en los siguientes enlaces podrás acceder a numerosos recursos para prepararte de cara a plantear esta actividad en tu aula:

En la actividad “TimeCraft”, los estudiantes tendrán que viajar en el tiempo a momentos emocionantes de la historia del mundo. Tendrán que programar a su agente del tiempo para arreglar tres divisiones de tiempo y utilizar las pistas para identificar el Cluprit (quién o qué está causando estas divisiones en el tiempo). Para todo ello tendrán que utilizar la codificación basada en bloques con MakeCode o basada en texto con Python.

Hoy en día, dentro del ámbito educativo, se están empezando a implementar ciertas competencias relacionadas con los lenguajes de programación y la programación en el aula.

Desde edades tempranas el alumnado puede empezar a formarse en dicho campo siempre teniendo en cuenta la posibilidad de adaptarnos a los diferentes niveles de programación que existen, adaptando los ejercicios, métodos y objetivos a nivel educativo.

Dependiendo de las diferentes capacidades del alumnado vamos a seleccionar un software de programación y el lenguaje adecuados a su nivel, que dividiremos en 3 categorías: Educación Infantil, Primaria y Secundaria.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN EN EDUCACIÓN INFANTIL

Los lenguajes de programación pueden ser enseñados desde una edad bien temprana, no obstante, deberemos seleccionar aquellos que hagan que dicho lenguaje de programación sea comprensible por el alumnado. En este caso las mejores opciones serán Scratch Jr o Code.org que son lenguajes de bajo nivel.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN EN EDUCACIÓN PRIMARIA

En esta edad ya podríamos empezar a enseñar cierto trabajo de bloques con softwares de programación como Scratch o MakeCode, un lenguaje sencillo y funcional, con el que empezaremos antes de enseñar lenguajes de programación más complejos. Los ejercicios de programación que usemos deberían ser principalmente basados en juegos de manipulación, que ayudarían de una forma más visual a entender el lenguaje de programación y cómo interactúa con las máquinas.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN EN EDUCACIÓN SECUNDARIA

A partir de esta edad se pueden encontrar vínculos entre los diferentes niveles de programación y las asignaturas impartidas en el curso, de tal forma que los estudiantes puedan usar la programación para solventar problemas en matemáticas, ciencia, lengua,… Para ello pueden usar el lenguaje de programación Scratch, que a día de hoy es el más habitual. No obstante, existen otros lenguajes (que todavía no son lenguajes de alto nivel) y plataformas de programación como Tinker, Kodable o Alice que funcionan perfectamente. Existen otros lenguajes de programación utilizados en educación, pero estos son los más relevantes.

CÓMO INTRODUCIR LA PROGRAMACIÓN EN EL AULA

Con todo lo que hemos visto hasta ahora nos podemos hacer una idea sobre qué lenguajes de programación y software utilizar preferiblemente en el aula para unos mejores resultados. No obstante, sí es la primera vez que el alumnado recibe formación sobre programación, es posible que se bloqueen y les cueste entender la materia. Para hacer más liviano este primer contacto os dejamos con estos 6 consejos.

6 CONSEJOS PARA INTRODUCIR LA PROGRAMACIÓN EN EL AULA

Desde L3tcraft Educación somos expertos en todo lo relacionado con la aplicación de nuevas tecnologías en el aula y somos consecuentes con la transformación digital que llega cada vez con más fuerza a la docencia. Tenemos varios proyectos de Competencia Digital que podrían reforzar activamente la educación de los estudiantes. Te animamos a que contactes con nosotros aq, estaremos encantados de ayudarte y encontrar una solución hecha a tu medida.

Logo de L3tcraft Educación
Expertos en el desarrollo de proyectos educativos con Minecraft: Education Edition
Forma parte de nuestra comunidad síguenos, etiquétanos y diviértete con nosotros usando los hashtag #LifeatLetcraft #SomosLetcraft

¡Lo vamos a pasar bien!
chevron-down