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el 9 de April de 2025

Diario de desarrollo: Goya y el Pincel Maestro (Parte 2)

¡Bienvenidos a la segunda parte del Diario de desarrollo: Goya y el Pincel Maestro! Hoy seguimos explorando cómo transformamos la historia y obra de Goya en una experiencia interactiva dentro de Minecraft Education.

En la primera parte, les conté cómo nació la idea de este mundo y el proceso de planificación que nos llevó a definir su estructura, narrativa y escenarios clave. Ahora es momento de meternos de lleno en la producción y en las decisiones creativas que dieron forma al mundo de Goya en Minecraft.

¿Cómo resolvimos la presencia del propio Goya en la historia? ¿Qué mecánicas diseñamos para el Pincel Maestro? ¿Cómo logramos que este mundo se sintiera vivo y auténtico? En esta segunda parte, les revelaré todos los detalles, desde el desarrollo de las mecánicas hasta los últimos retoques antes del lanzamiento.

Goya en el siglo XXI

Aunque ya habíamos resuelto cómo justificar el uso del Pincel Maestro en la historia, todavía quedaba una pregunta crucial: ¿Cómo traemos a Goya al mundo del juego?

Este mundo estaba enmarcado dentro de una competencia donde los participantes debían dejar su propio legado, tal como lo hizo el pintor en su época. Para que esta conexión funcionara, el jugador debía ser él mismo. Pero si el jugador no se ponía en la piel del propio Goya, entonces… ¿Qué papel jugaría el artista dentro de la historia?

El punto de partida estaba claro: el jugador visita la exposición especial en el Museo Goya, donde ocurre un evento inesperado que hace que el pintor emergería de su autorretrato, materializándose en el mundo real. Pero, al igual que él, varias figuras de sus obras también escaparían de sus cuadros.

Aquí es donde la historia y la mecánica del pincel se fusionaban: el jugador, junto con Goya, debía restaurar el orden, devolviendo las figuras a sus cuadros utilizando el Pincel Maestro.

Este concepto nos permitía no solo incluir a Goya como un personaje interactivo, sino también darle un propósito dentro del juego: ser un mentor y compañero de aventura del jugador, guiándolo a través de la historia mientras exploraban Zaragoza. De esta forma, la experiencia no se limitaba a “aprender sobre Goya”, sino a vivir una aventura junto a él.

El Pincel Maestro: creando mecánicas únicas

La verdadera estrella de la jugabilidad en este mundo era el Pincel Maestro. No solo tenía que verse espectacular, sino sentirse bien al usarlo. No queríamos que fuera solo un objeto decorativo dentro del juego, debía estar integrado en la narrativa y ser un elemento clave en la experiencia del jugador.

Desde el principio, nos propusimos un objetivo: que cada una de sus habilidades tuviera un propósito y aportara algo interesante y significativo a la aventura. El concepto central era “arrojar bolas de pintura que hicieran algo”, pero ¿qué era ese “algo”? ¿Y cómo convertirlo en actividades divertidas y desafiantes?

Así surgieron ideas como un proyectil luminoso, que luego se transformó en una mecánica esencial en la primera etapa del juego. También exploramos la verticalidad del escenario, ya que teníamos espacios de gran altura, lo que llevó a la mecánica de “pintar” bloques en el aire para crear plataformas y movernos dentro de la Basílica del Pilar. Del mismo modo, la restauración de fachadas en las calles de Zaragoza surgió como una forma de devolverle el color y la vida a la ciudad a través del pincel.

En palabras de Ana S., quien colaboró en la programación y el diseño del Pincel Maestro conmigo: “lograr que el pincel se sintiera natural y fluido requirió una cantidad enorme de ajustes. En una de las primeras versiones, la mecánica de lanzar pintura solo pintaba el bloque que golpeaba, haciendo que la misión se sintiera muy lenta. También tuvimos que perfeccionar la mecánica de las nubes flotantes dentro de la Basílica: al principio no era intuitiva, y queríamos que desplazarse por la Basílica fuera una experiencia dinámica. Tras muchas pruebas, pudimos encontrar el equilibrio perfecto para cada habilidad”.

Creando escenarios inmersivos

El apartado artístico del juego es una pieza clave en la construcción de una experiencia inmersiva. No solo se trata de recrear lugares o personajes, sino de transmitir sensaciones a través de ellos. En este proyecto, el arte abarcó desde las construcciones hasta las skins de personajes, modelos 3D, decoraciones y las propias obras de Goya.

Para diseñar los escenarios, en palabras de Ana P., quien se encargó de construir, entre otras cosas, la ciudad de Zaragoza: “planificamos la ciudad utilizando Google Maps para que quedara lo más parecida posible. Tuvimos que acortar distancias estratégicamente para que el recorrido fuera fluido y el jugador realmente sintiera que estaba explorando Zaragoza. Teníamos que lograr que caminar por estas calles transmitiera la sensación de estar paseando por la ciudad en primera persona. Fue una experiencia increíble”. Para reforzar la sensación de inmersión, colocamos una serie de modelos de luces, cubos de basura, bancos de plaza, marcos para cuadros, plantas y muchos más. Cada uno de estos objetos replicaba elementos característicos de Zaragoza, los cuales fueron convertidos en bloques de Minecraft y colocados en el escenario para mejorar la inmersión.

Dándole vida a los objetos y a los personajes

Otra pieza clave a nivel visual fue el Pincel Maestro. En Minecraft, los ítems suelen ser planos, en 2D (piensen, por ejemplo, en el cubo de agua), pero queríamos que este pincel se sintiera más “real”. Para ello diseñamos un modelo 3D, con distintas texturas y animaciones, para luego programar sus funcionalidades. Verlo en acción dentro del juego fue uno de esos momentos en los que supimos que estábamos creando algo único.

The skins de los personajes también jugaron un papel fundamental. Para dar vida a Goya y a los demás NPCs, trabajamos con Datamerge, un estudio especializado en diseño para Minecraft. Queríamos que cada personaje tuviera personalidad propia, desde el mismo Goya, los ciudadanos de Zaragoza, hasta los personajes que emergen de sus cuadros, como el icónico monstruo de El sueño de la razón produce monstruos.

El desenlace: volviendo al origen

La historia planteaba dos grandes misterios: ¿por qué Goya y los personajes de sus cuadros escaparon de sus pinturas? y ¿qué relación tenía el Pincel Maestro con este fenómeno? Concluimos que la clave para resolver ambas incógnitas debía encontrarse en Fuendetodos, el pueblo natal de Goya. No solo era el lugar que vio nacer al artista, sino que, en nuestra historia, también sería el escenario donde un nuevo artista daría sus primeros pasos: el propio jugador. Pero… ¿qué habría en Fuendetodos que justificara el viaje hasta allí? La respuesta llegó por casualidad (o quizá no…). Fue entonces cuando surgió la idea de crear un atril con un lienzo en blanco y, de inmediato, todo encajó. Así nació el Atril Maestro.

Minecraft Education: la mejor herramienta para fomentar la creatividad

Crear una experiencia de este nivel en Minecraft Education se trata de diseñar mecánicas que funcionen de manera fluida, conectarlas con una narrativa envolvente y un escenario detallado, y asegurarse de que cada elemento contribuya a una experiencia inmersiva y, sobre todo, entretenida.

Espero que éste “detrás de escena” sirva para demostrar que Minecraft Education no es solo un juego, sino una herramienta que sirve para crear experiencias que tienen un potencial enorme para dar vida a ideas creativas y contar historias de formas que otros medios no pueden, combinando el aprendizaje, la narrativa, el arte, la tecnología y, por supuesto, la diversión.

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Sobre el autor

Nico Chiari es Diseñador Audiovisual y Máster en Gamificación y Narrativas Transmedia. Su vínculo con los videojuegos arrancó en la infancia con una Super Nintendo, pero fue en 2010 cuando empezó a meterse profesionalmente en el sector, cofundando un blog de prensa gamer. En 2012 descubrió el potencial educativo de Minecraft y desde entonces no paró: organizó talleres, creó mundos para aprender jugando y se convirtió en un referente en el desarrollo de experiencias educativas con Minecraft Education. Hoy vive en España y trabaja como responsable de desarrollo en Letcraft Educación, además de colaborar como consultor en distintos proyectos que mezclan pedagogía, tecnología y creatividad.

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Escrito el 9 de April de 2025
Nico Chiari
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