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el 23 de December de 2024

Gamificación educativa: Más allá del juego

“Hoy he venido a hablar de mi libro”, eso decía aquella frase mítica con una pequeña diferencia, este libro sobre gamificación educativa (Más allá del juego: Gamificando de la A-Z) no es solo de un autor, sino de 20 docentes que han trabajado juntos por acercar experiencias de aula de todo tipo a actuales o futuros/as amantes de la gamificación educativa. Y tú, ¿eres uno de ellos?

¿Cómo empezó este proyecto de gamificación?

En 2020, en un momento donde la educación buscaba reinventarse, nació Docentes Gamificando, un grupo de docentes creado con el propósito de compartir experiencias y fomentar la metodología de la gamificación. ¿El objetivo? Conectar a docentes de diferentes etapas educativas, ubicados en distintas partes del mundo, pero unidos por una misma pasión: transformar las aulas en espacios dinámicos y participativos mediante el juego.

Docentes gamificando

El grupo se convirtió rápidamente en un punto de encuentro para docentes innovadores que deseaban compartir sus logros y desafíos al implementar la gamificación educativa. Conscientes de que la educación necesitaba soluciones creativas y efectivas, comenzaron a intercambiar recursos, estrategias y experiencias prácticas que demostraban que aprender puede ser divertido y significativo. Así, poco a poco, se fue gestando la idea de crear un libro que recogiera lo mejor de estas vivencias, para inspirar a más educadores a sumarse a esta revolución pedagógica. Esta obra es mucho más que un compendio de teorías: es un reflejo del compromiso y la colaboración entre profesionales que creen firmemente en el poder transformador del juego en el aula.

Más allá del juego: Gamificando de la A-Z

La creación del libro fue un reto tan apasionante como complejo. Reunir un equipo diverso de docentes, representando todas las etapas educativas, no fue tarea sencilla. Cada contribución debía reflejar la transversalidad de la gamificación, demostrando que esta metodología no tiene barreras de edad o nivel educativo. A pesar del entusiasmo, muchos colegas interesados no pudieron participar debido a compromisos profesionales y personales, pero su interés nos confirmó una realidad: hay aún más historias y experiencias por descubrir en el mundo de la gamificación educativa.

El grupo de docentes seleccionó cuidadosamente las experiencias para garantizar una visión completa y práctica de la metodología. Con unos capítulos iniciales que aportan los fundamentos teóricos y acabando con ejemplos concretos aplicados en aulas reales, el libro busca convertirse en una guía para quienes desean explorar este camino. ¿La clave? Mostrar que la gamificación no solo es posible, sino que puede ser tan diverso y adaptable como los estudiantes mismos.

Propósito de creación de este libro sobre gamificación educativa

Desde su concepción, este libro fue creado con un propósito claro: ser una herramienta de ayuda para docentes de todo tipo. Tanto si eres un novato en la gamificación como si ya tienes algo de experiencia, la estructura de la obra está pensada para acompañarte. La primera parte ofrece un marco teórico sólido que explica los conceptos esenciales, mientras que la segunda incluye ejemplos reales aplicados a diferentes niveles educativos.

El valor añadido de este enfoque radica en su capacidad para inspirar a los docentes a personalizar estas ideas según sus propias aulas y necesidades. Queremos demostrar que, aunque la gamificación puede parecer compleja al principio, en realidad es una metodología accesible y adaptable. Cada historia compartida en este libro es prueba de que, con creatividad y dedicación, es posible transformar el aprendizaje en una experiencia única y estimulante. Nuestra esperanza es que esta obra se convierta en un recurso de consulta, motivación e innovación para toda la comunidad educativa.

Fundación Aladina: Un proyecto solidario sobre gamificación educativa

La meta principal de este libro va más allá de compartir conocimientos: queremos marcar una diferencia en las aulas y en la vida de los niños que las habitan. Al proporcionar herramientas prácticas y ejemplos de aplicación, buscamos apoyar a los docentes en su misión diaria de enriquecer la educación, dotándolos de estrategias que hagan el aprendizaje más atractivo y significativo para los estudiantes.

Pero no solo se trata de educación. Este proyecto también tiene un lado solidario, ya que todos los beneficios generados serán destinados a la Fundación Aladina, una organización que trabaja incansablemente en la lucha contra el cáncer infantil. Para nosotros, este libro no solo es un aporte educativo, sino también una oportunidad de contribuir a una causa noble. Utilizar la gamificación en las aulas no solo es una forma de cambiar la manera en que enseñamos, sino también de cambiar el mundo, un aula y una vida a la vez.

¿Dónde conseguir este libro sobre gamificación educativa?

Sobre la autor

Iñaki Ibargoyen Vergara (@IIV_Docente). Docente y amante de los juegos. Una persona muy activa y siempre en busca de innovar y participar en nuevos proyectos. Embajador of Letcraft Education.

Cofundador de Docentes Gamificando para hacer divulgación de esta metodología y promover la compartición de recursos. Así como he cocreador una aplicación de gestión de centros educativos y gamificaciones Tichit.

Además, investiga la aplicabilidad de la Realidad Virtual al aula con el proyecto VRStationForEducation buscando colaboración con entidades para desarrollar Serious Games. Junto a su hermano, ha iniciado la web Readlongs para incentivar la lectura con un soporte auditivo. Además, ayuda en el desarrollo de UX y UI de MyClassGame.

Finalmente, imparte cursos sobre gamificación y/o hago tutoriales de aplicaciones utilizables en la docencia.

Más sobre embajadores de Letcraft Educación.

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Escrito el 23 de December de 2024
Iñaki Ibargoyen Vergara
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