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el 11 de December de 2024

Pensamiento computacional en Educación Primaria

El pensamiento computacional en Educación Primaria está en nuestros tiempos en auge debido a la implantación de la LOMLOE y al impulso que en ella se intenta dar a las disciplinas STEAM y a la tecnología y robótica. En nuestro caso, decidimos apoyar esta idea y crear la Tecnología y Robótica como asignatura de libre configuración del Centro. A continuación os contaré el por qué y cómo.

pensamiento computacional educación primaria

Ni os imagináis la ilusión que me hizo que me preguntaran: ¿Te atreves a dar la tecnología y robótica? ¿Nos animamos y la configuramos para primaria? No me lo pensé ni un momento, solté un ¡Claro que sí! Llevaba años formándome en metodologías activas y TICs hasta llegar a ser formadora, introduciendo proyectos que incluían la tecnología y la programación en las diferentes asignaturas que daba como tutora. Ahora llegaba la oportunidad de desarrollarlo a otro nivel.

¿Qué dice la LOMLOE sobre la tecnología y robótica en Educación Primaria?

La Comunidad de Madrid incorpora en el currículo de la etapa de Primaria el área de Tecnología y Robótica con la finalidad de responder a las necesidades de una sociedad en pleno desarrollo tecnológico, aproximar a las nuevas generaciones, nacidas y crecidas como nativos digitales, a la robótica, en general, y al conocimiento de ámbitos íntimamente ligados a ella (electricidad, mecánica y pensamiento computacional), así como el acercamiento a otras disciplinas como la inteligencia artificial, el internet de las cosas y la realidad virtual o aumentada.

Las competencias específicas del área se encuentran ligadas a las disciplinas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte, Matemáticas).

El desarrollo de estas competencias permitirá que el alumnado adquiera capacidad de reflexión, optimice la resolución de problemas y trabaje en equipo para generar proyectos tecnológicos que impulsen la autonomía, la creatividad y el aprendizaje individual como grupal, básicos para su futuro profesional.

The currículo del área se ordena en torno a seis competencias específicas. Las tres primeras se orientan a la resolución de problemas a través de la robótica educativa para desarrollar en los alumnos el pensamiento computacional, la mecánica y la electricidad. En la cuarta el alumnado conoce las posibilidades de la IA y su importancia en el desarrollo de diferentes procesos tecnológicos. La quinta, promueve el uso responsable de las tecnologías digitales y la adquisición de estrategias que faciliten la búsqueda de información selectiva, segura y eficaz. Por último, la sexta se vincula con la RV (realidad virtual) y con la RA (realidad aumentada) para una enseñanza-aprendizaje más interactiva y enriquecedora.

Para determinar el grado de adquisición de las competencias específicas del área, se establecen los criterios de evaluación, que tendrán en cuenta el proceso de elaboración de productos finales, la resolución de problemas, el desarrollo de proyectos, la implementación de sistemas eléctricos, mecánicos, programables, la construcción de prototipos, el diseño y la comunicación de ideas.

The contenidos se dividen en seis bloques: «Pensamiento computacional», «Mecánica-Ingeniería (Diseño)», «Electricidad», «Inteligencia artificial», «Internet de las cosas» y «Realidad virtual o aumentada».

Primeros pasos con la asignatura de pensamiento computacional en Educación Primaria

Como todos los inicios, no fue fácil, había que recoger de la ley todas las propuestas que se aportan desde diferentes asignaturas, ordenar todas las ideas y empezar con las concreciones curriculares y de ahí a por las programaciones.

Fue una ardua tarea que llevó muchas horas, pero al final quedó definida la asignatura y el tipo de actividades que se iban a introducir. Recopilé todo el material de mis cursos y formaciones y me puse manos a la obra. También conté con la ayuda del programa Digicraft, todo hay que decirlo, que nos aportó materiales y formación sobre sus actividades.

¿Qué pretendemos conseguir con esta asignatura? Ofrecer una visión de la Tecnología y la Robótica, promoviendo situaciones de aprendizaje que fomenten la participación del alumnado a través del aprendizaje cooperativo, inspirar soluciones a problemas reales con metodologías activas, fomentar el espíritu científico, y promover los usos saludables que requiere esta disciplina y la tecnología en su conjunto. Para todo esto se toma también en cuenta la referencia del Marco Común de Competencia Digital de la Comisión Europea que nos marca las competencias digitales que debemos desarrollar en nuestro alumnado.

 Y en este punto debéis estar pensando que, fuera rollo y vamos a la parte chula que es la práctica ¿verdad? Además, os preguntaréis ¿cómo organizar la clase? ¿merece la pena? Pues ahora os cuento los detalles.

Asignatura de pensamiento computacional en Educación Primaria

El pensamiento computacional es mucho más que jugar con robots, o jugar con videojuegos, se trata de aprender a solucionar problemas complejos descomponiéndose en partes más pequeñas que sean más manejables y fáciles de solucionar, para luego ir uniendo hasta llegar a la totalidad. Ser capaces de abstraer la parte importante de los detalles y buscar conexiones, reconocer las similitudes y los patrones que nos ayuden a encontrar la solución. Una vez hecho esto nos centramos en los pasos que debemos dar o las instrucciones que tenemos que elaborar y, aquí llegamos al pensamiento computacional completo cuando elaboramos los algoritmos que posteriormente el robot o el programa o la máquina es capaz de interpretar en lenguaje computacional. Al final, evaluar los resultados y si hay errores, corregirlos.

Pero si nos paramos a pensar un poco, ¿no es éste el proceso que utilizamos en todos los ámbitos de nuestra vida? De ahí la importancia de su desarrollo desde bien pequeñitos y que estén preparados para enfrentarse a cualquier situación. Además, ayuda a tener paciencia, perder el miedo al fracaso o error buscando soluciones en lugar de hundirse, enfrentarse a la frustración, desarrollo de la comprensión, el razonamiento, la lógica, la expresión y un sinfín de beneficios más.

Organización de la asignatura relacionada con el pensamiento computacional en Educación Primaria

Puesto que pretendemos desarrollar el trabajo cooperativo, lo ideal es hacer equipos mixtos de 4-5 personas. Mostrar de forma atractiva y motivadora (si se quiere gamificada, mejor que mejor) y dar unas pautas claras del producto final y del proceso. Organizar roles dentro de los equipos siempre ayuda mucho y se lo suelen tomar muy en serio.

Es obvio que nosotros, como docentes, debemos tener todo previsto y aquí sí que no se puede improvisar. La tecnología tiene sus imprevistos y es conveniente tener siempre un as guardado en la manga para poder hacerles frente y que los 26 alumn@s de clase no estén a la espera, porque ya sabemos todos lo que pasa ¿verdad? Revolución en las aulas, jejeje.

Para ayudar un poco más, las normas ya establecidas y asimiladas sobre el uso de la tecnología y del trabajo en equipo las recordamos entre todos para no volvernos locos con todos hablándonos o pidiendo soluciones o enseñándonos lo que llevan. En estos casos el portavoz es nuestro mejor aliado, que además puede hablar con otros equipos y ver si les pueden ayudar.

Actividades para trabajar el pensamiento computacional en Educación Primaria

Siempre empezamos con actividades unplugged o desenchufadas para ayudarles a comprender mejor el tipo de instrucciones, cómo es la lógica de sus ejecuciones y los diferentes tipos de máquinas y robots, incluso diseñan sus propios robots con instrucciones sencillas y los detalles específicos según su función. Aquí siempre me asombran, porque les propongo que sirvan para solucionar algún problema de la vida o facilitarnos algún trabajo; en 1º se llegaron a inventar una nave espacial para limpiar la basura espacial que estaba conectada con su base espacial que escaneaba el espacio y le mandaba las instrucciones a la nave… ¡¡¡Ni os cuento la cara de asombro y perplejidad mientras nos lo explicaban!!!

juegos desconectados para trabajar el pensamiento computacional en educación primaria

Actividades desenchufadas también como CodyRoby, laberintos y secuencias y la mano robótica, todo lo utilizo desde 1º hasta 6º dando diferentes matices y dificultades a modo de retos e implicando a los mayores a crear sus propios juegos manteniendo la dinámica de los originales y, la verdad, creatividad e imaginación no les falta, algunos tableros que han creado son piezas de arte. Para motivarlos más, hacen exposiciones de sus trabajos y talleres con otras clases y niveles, les explican lo que han creado, cómo funciona y luego dirigen los juegos, que es la parte más divertida para todos, claro.

programación y pensamiento computacional en educación primaria

A continuación, les propongo que utilicen lo que saben para programar, ahora sí en digital con las tablets sus personajes, creando aventuras, videojuegos, libros interactivos… Llega el momento Scratch Jr para empezar y posteriormente Scratch, aquí comienza la aventura y su entusiasmo va creciendo según van aprendiendo, es muy satisfactorio ver sus caras de ilusión, los gritos que pegan cuando ven los resultados, cómo se van contando unos a otros los descubrimientos y cómo, sin darse cuenta, están desarrollando todas esas habilidades que comentaba antes. Al ser programación por bloques les resulta bastante intuitivo y le cogen el truquillo rápidamente.

scratch junior para trabajar el pensamiento computacional en educación primaria

Cuando empiezan no les cuento todo, más bien al contrario, doy poca información: aquí para añadir personajes que no son sólo personas, sino todo lo que se puede programar su movimiento y acciones; aquí los escenarios, los bloques de programación se arrastran para colocar en la zona de programación y poco más, prefiero que vayan aprendiendo a través de la investigación y de sus intercambios de información. Una vez han investigado por su cuenta les voy poniendo retos de programación, siempre presentado al estilo… ¿Os atrevéis ahora con algo más difícil? ¿Vais a ser capaces de…? ¡Y ya están motivados y felices de que les complique la existencia!

Cuando pasamos al Scratch “de mayores” como dicen ellos (en 3º – 4º) les dejo investigar y buscar la correlación entre los bloques conocidos y los que ahora se encuentran, ya están avisados del cambio de los espacios y del formato, pero les lleva un ratillo. Ahora sí les doy ejemplos, suelo darles fotocopias con 4 proyectos ya elaborados que tienen que hacer cada uno en su tablet, pero todo el equipo unido, no pueden pasar al siguiente proyecto hasta que todos han terminado, así promuevo la ayuda, la paciencia, la socialización y la cooperación.

scratch para trabajar el pensamiento computacional en educación primaria

Y, cómo no, 5º y 6º no me perdonan que trabajemos con Minecraft Educación, empezamos investigando alguno de los mundos que les propongo, luego investigamos con la hora del código y para terminar vienen los retos de construcción en equipo, estos retos no sólo los propongo yo, también ellos preparan talleres para las otras clases, les explican qué es Minecraft Educación, preparan una presentación y luego les proponen los retos de construcción que hayan preparado. De nuevo me sorprenden y uno de los últimos fueron varias pistas de parkour divididas en niveles de dificultad, ¡jamás se me habría ocurrido a mí ponerme a construirla para proponerles el reto de copiarla o pasarla con sus personajes!

minecraft para trabajar el pensamiento computacional en educación primaria

Como conclusión al pensamiento computacional en Educación Primaria

Ahora ya están preparados para que unamos electricidad, circuitos y programación, empezamos con las placas micro bit y echidna. Esta parte que aúna muchas habilidades y conocimientos es muy vistosa para ellos, pues los proyectos ya son de una envergadura considerable y los productos finales van a una exposición que puede visitar todo el colegio. Este tema y sus proyectos nos darían para escribir un libro entero, así que lo dejaremos para el próximo artículo.

 ¿Os quedáis con ganas de más? Espero que sí, o al menos haber conseguido que os pique la curiosidad para seguir investigando sobre el tema.

Escrito por Mar Monfort

Escrito por Mar Monfort, profesora de tecnología y robótica e inglés, además antigua CompDigEdu y coordinadora Digicraft en un centro público de la Comunidad de Madrid. Formadora en metodologías activas, materiales didácticos, ABN y situaciones de aprendizaje. Embajadora L3tcraft, Minecraft Educación y Wakelet. Más de 20 años dedicada a la docencia e investigación de nuevas metodologías y amante de la tecnología.

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Escrito el 11 de December de 2024
M del Mar Monfort Caldern
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