Un videojuego puede entretener. Pero también puede situar a los estudiantes ante un reto o problema e invitarle a tomar decisiones, experimentar, equivocarse, colaborar y buscar nuevas soluciones.
Ese potencial educativo no aparece automáticamente por encender una pantalla o iniciar una partida. Para que un videojuego se convierta en una verdadera herramienta de aprendizaje necesita un propósito pedagógico, una planificación y el acompañamiento del docente.
Esta es la idea que recorre el nuevo manual Videojuegos en el aula: ¿qué se está haciendo en España?, publicado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Una guía que reúne iniciativas desarrolladas en nuestro país y que muestra cómo los videojuegos pueden integrarse de forma responsable, segura y vinculada al currículo.
En Letcraft Educación nos hace especial ilusión formar parte de este manual aportando nuestra experiencia en formación docente, desarrollo de proyectos educativos y uso de Minecraft Education en el aula.
Los videojuegos ya forman parte de la realidad del alumnado
Los videojuegos llevan tiempo formando parte de la cultura y del ocio de niños, jóvenes y adultos. Según los últimos datos publicados por AEVI, en España hubo 22,8 millones de jugadores durante 2025, con un tiempo medio de juego de 8,5 horas semanales.
Por tanto, la pregunta ya no es si los videojuegos forman parte de la vida del alumnado. La cuestión verdaderamente interesante es otra:

¿Cómo podemos aprovechar ese lenguaje dentro de la educación?
Para concretar qué significa ser competente digitalmente, DigComp 3.0 organiza la competencia digital en cinco gLa respuesta no pasa por introducir cualquier juego en clase ni por convertir todas las actividades en una competición. Se trata de comprender qué puede aportar cada experiencia, seleccionar la herramienta adecuada y conectarla con unos objetivos de aprendizaje claros.
Del mismo modo que un docente elige un libro, una película, una visita o un experimento, también puede seleccionar un videojuego por su capacidad para explicar un contenido, representar una situación o desarrollar determinadas competencias.
Un manual para descubrir qué se está haciendo en España
El manual de AEVI ofrece un recorrido por experiencias, herramientas y videojuegos que ya se están utilizando con una finalidad educativa en nuestro país.
No es únicamente una recopilación de títulos. Su valor está en mostrar qué puede trabajarse con cada propuesta, para qué edades resulta apropiada, qué competencias desarrolla y en qué materias puede aplicarse.
A lo largo de sus diferentes apartados encontramos experiencias relacionadas con:
- El desarrollo de competencias STEM.
- La programación y el pensamiento computacional.
- La lectura y la literatura.
- La divulgación cultural y patrimonial.
- El aprendizaje de la historia.
- La concienciación social y medioambiental.
- La inclusión y la accesibilidad.La salud física y emocional.
- El trabajo en equipo a través de los esports.
Este enfoque permite comprender que los videojuegos en el aula no pertenecen únicamente a las asignaturas tecnológicas. También pueden ayudarnos a explorar un periodo histórico, interpretar una obra literaria, comprender un problema social, trabajar la sostenibilidad o representar visualmente una idea.
Puedes consultar y descargar gratuitamente el manual desde la página oficial de AEVI 👉🏻AQUÍ

¿Qué es AEVI y cuál es su función?
The Asociación Española de Videojuegos es la principal organización representativa de la industria del videojuego en España.
AEVI reúne a empresas, estudios de desarrollo, distribuidoras, editoras, instituciones formativas y centros académicos pertenecientes a toda la cadena de valor del sector. De acuerdo con su información institucional, representa a más de 85 empresas y centros académicos, vinculados a la mayor parte del empleo y al 90 % del consumo del mercado español.
Su actividad no se limita a representar los intereses de la industria. También desarrolla estudios, programas y recursos dirigidos a favorecer el crecimiento del sector, visibilizar el videojuego como fenómeno cultural y promover un uso más seguro, responsable e inclusivo.
Entre estas líneas de trabajo se encuentra The Good Gamer, una iniciativa creada para divulgar los valores positivos de los videojuegos y proporcionar orientación a familias, docentes e instituciones.
El nuevo manual forma parte de esta mirada: superar la idea del videojuego como simple entretenimiento y analizar su potencial como medio cultural, creativo y formativo.
Llevar un videojuego al aula no consiste únicamente en jugar
Utilizar videojuegos en educación requiere tomar decisiones pedagógicas antes, durante y después de la experiencia.
Antes de comenzar, el docente debe tener claro qué quiere que aprenda el alumnado. Durante la actividad, necesita organizar los tiempos, los equipos, los roles y los retos. Al finalizar, debe generar un espacio para explicar lo realizado, recoger evidencias y reflexionar sobre el aprendizaje.
En este sentido, podemos diferenciar dos conceptos que a veces se confunden:
- The aprendizaje basado en juegos utiliza un juego completo o parte de él como medio para alcanzar unos objetivos educativos.
- The gamificación incorpora elementos propios de los juegos: retos, puntos, niveles o recompensas. Todo ello en una actividad que no tiene por qué ser un juego.
Para saber más, puedes leer el siguiente artículo 👉🏻 AQUÍ
En ambos casos, la motivación es importante, pero no suficiente. El alumnado debe saber qué está investigando, qué problema necesita resolver y cómo podrá demostrar lo que ha aprendido.
| Objetivo educativo | ¿Qué puede aportar el videojuego? | Posible evidencia de aprendizaje |
| Comprender un contenido STEM | Experimentación, simulación y resolución de problemas | Prototipo, explicación del proceso o diario de aprendizaje |
| Trabajar historia o patrimonio | Exploración de espacios y reconstrucción de contextos | Recreación histórica acompañada de fuentes |
| Desarrollar la competencia lingüística | Narrativa, diálogos y toma de decisiones | Guion, presentación oral o relato alternativo |
| Abordar cuestiones sociales | Situaciones seguras para analizar decisiones y consecuencias | Debate, reflexión individual o propuesta de mejora |
| Desarrollar la competencia digital | Creación, programación y colaboración | Producto digital, portfolio o evaluación entre iguales |

La aportación de Letcraft Educación al mundo del videojuego
En Letcraft Educación estamos muy orgullosos de formar parte de este manual dentro del apartado «Ayudando a los formadores», donde AEVI destaca nuestro trabajo en la formación y el acompañamiento docente para integrar Minecraft Education con sentido pedagógico.
La publicación recoge también algunos de nuestros proyectos, como Academia Zinkers: Camino al 2030, Letcraft EduGames, la experiencia inclusiva desarrollada con la Fundación NUMEN y Aprendiendo a salvar vidas con Minecraft. Diferentes propuestas que muestran cómo el videojuego puede utilizarse para trabajar la sostenibilidad, la colaboración, la inclusión y la toma de decisiones en el aula.

Desde Letcraft Educación no llevamos Minecraft al aula únicamente para que los estudiantes lo conozcan. Lo hacemos porque, con un diseño pedagógico adecuado, puede convertir el conocimiento en acción: explorar un problema, tomar decisiones, construir una respuesta y explicar lo aprendido.
Ese es el verdadero potencial de los videojuegos en educación.
Pide más información sobre videojuegos en el aula
Si quieres pasar de descubrir estas experiencias a diseñar tu propia propuesta educativa, desde Letcraft Education podemos acompañar a tu centro mediante formación docente, recursos y proyectos personalizados con Minecraft Education.
Escríbenos a educacion@l3tcraft.com
Bibliografía consultada
Asociación Española de Videojuegos. (2025, 23 de diciembre). Videojuegos en el aula: Capítulo español 2025. https://aevi.org.es/download/videojuegos-en-el-aula-capitulo-de-juegos-espanoles/



