Hace poco lanzamos el mundo Goya y el Pincel Maestro, una experiencia educativa en Minecraft Education que explora la vida y obra de Francisco de Goya y su impacto en Zaragoza. Con cada nuevo mundo que publicamos, nuestra comunidad nos hace muchas preguntas sobre el proceso creativo: ¿Cómo elegimos la temática? ¿Cómo convertimos una idea en una experiencia inmersiva? ¿Qué desafíos encontramos en el camino?
En esta serie de dos artículos, vamos a responder esas dudas y mostrarles el detrás de escena del desarrollo. Soy Nico, responsable de desarrollo en Minecraft en Letcraft, y en esta primera parte les contaré cómo nació la idea y cómo fue el proceso de planificación.
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¿Goya en Minecraft? ¡Por supuesto!
La creación de este mundo tan peculiar ha formado parte del proyecto “Despertando Vocaciones STEM con Minecraft Education” en Zaragoza, donde de la mano de Microsoft y Fundación Ibercaja se han realizado 50 talleres con los que se han impactado a 1.250 estudiantes de centros públicos de los municipios de Zaragoza, La Muela y Villamayor de Gállego. El proyecto tiene el objetivo de desarrollar competencias y habilidades digitales para los trabajos del futuro y fomentar vocaciones STEM entre los estudiantes de Primaria de la Región.
Dentro de este proyecto, también se planteó la creación de un mundo de Minecraft basado en la obra y legado de Francisco de Goya siendo en el año 2028 el Bicentenario de su fallecimiento, como parte del concurso “Arte en la Nube: Explorando Goya en Minecraft“. Ante esta propuesta todo el equipo sintió un entusiasmo inmediato. Para mí, además, era una oportunidad única para explorar mecánicas de juego que venían dando vueltas en mi cabeza desde hace tiempo.
Habíamos trabajado con pintores en Minecraft antes, pero este desafío era otro nivel. No se trataba sólo de incluir referencias artísticas, sino de diseñar una experiencia que hiciera sentir al jugador dentro del universo de Goya. La pregunta clave era: ¿Cómo transformamos su legado en una aventura interactiva? Sabía que la respuesta no iba a ser sencilla, pero sí cuál debía ser el primer paso: crear un documento de diseño.
El documento de diseño de Goya: nuestra hoja de ruta
Antes de poner un solo bloque, hay que trazar un plan. Cada proyecto comienza con un documento de diseño, una guía donde definimos los objetivos, narrativa, mecánicas y estética del mundo. Este documento es el mapa que nos mantiene en el rumbo correcto mientras el desarrollo avanza y las ideas evolucionan.
Como todo proyecto creativo, este documento no es estático. A medida que el mundo cobra forma, surgen nuevas ideas, se ajustan detalles y se descartan elementos que no funcionan como imaginábamos. Mantenerlo actualizado es clave para asegurarnos de que todos los aspectos del desarrollo se alineen con la visión original.
Definiendo el rumbo de Goya: preguntas clave e investigación
Una vez planteada la idea general, era momento de definir la esencia del juego. Para eso, nos hicimos tres preguntas fundamentales que respondimos junto con el cliente:
- ¿El enfoque debía ser educativo o más lúdico?
Aunque nuestros mundos siempre tienen un componente educativo, queríamos que este proyecto se sintiera como una experiencia envolvente más que como una lección estructurada.
- ¿En qué período de la obra de Goya debíamos enfocarnos?
Goya tuvo una carrera prolífica, pero nos centramos en su conexión con Zaragoza, ciudad donde comenzó su carrera. Esto nos llevó a incluir obras menos conocidas pero clave en su evolución artística.
- ¿Recrearíamos estructuras reales de Zaragoza?
La respuesta fue un rotundo sí. El Museo Goya, las calles de Zaragoza y la Basílica del Pilar debían ser parte del mundo, junto a una tercera locación a definir. Además, no queríamos que estas secciones sean solo un homenaje visual, sino que estos lugares jugaran un papel en la narrativa.
Con estas decisiones tomadas, el siguiente paso fue investigar a fondo. Para que la experiencia fuera fiel a la visión que teníamos, necesitábamos información detallada tanto sobre la vida de Goya como sobre los escenarios que queríamos recrear.
Investigación: absorbiendo la esencia de Goya
Para diseñar un mundo creíble, primero había que entender a Goya. Analizamos su obra, su evolución artística y los eventos de su vida que marcaron su estilo. También nos enfocamos en sus motivaciones: ¿Qué lo impulsó a pintar? ¿Cómo veía el mundo?
En cuanto a los escenarios, empleamos herramientas como Google Street View y fotografías de visitantes para obtener referencias visuales precisas. También analizamos videos y documentación académica sobre los lugares clave del proyecto.
Además, tuvimos una ventaja extra: el equipo de Letcraft pudo visitar personalmente el Museo Goya en Zaragoza para recopilar material exclusivo y asegurarnos de que la ambientación fuera lo más fiel posible.
Con el concepto, la investigación y el plan de este proyecto definidos en líneas generales, ahora, necesitábamos un equipo para hacerlo realidad.
El equipo detrás del mundo
Un juego de esta envergadura no podría ser obra de una sola persona. Para dar vida a la visión de Goya que teníamos en mente, reunimos un equipo extraordinario de talentos complementarios.
Para este proyecto fuimos seis personas las que formamos el núcleo creativo:
- Ana P., Valentino y Gabriel (mejor conocido como Minecrafteate): los arquitectos virtuales que esculpieron cada rincón del mundo.
- Ana S. (sí, otra Ana) y yo: los responsables de tejer la narrativa, diseñar la experiencia de juego y traducirla a código funcional.
- Una diseñadora del estudio Datamerge que dio personalidad única a cada personaje a través de sus skins detalladas.
De la hoja en blanco al mundo de Minecraft de Goya
Antes de empezar a “poner bloques” dentro de Minecraft, llegó la hora de ponerse creativos y empezar a generar ideas para realizar este mundo. En esta etapa hay que pensar tanto en la narrativa (la historia, los personajes, los espacios donde transcurre la aventura) como en las mecánicas de juego (qué deberá hacer el jugador en cada momento).
A la hora de diseñar este mundo, tuvimos que decidir cómo encarar el desarrollo. Existen dos enfoques comunes en la creación de videojuegos: el top-down y el bottom-up.
El enfoque top-down empieza con una visión general del juego (tema, historia o género) y luego se diseñan las mecánicas y sistemas para encajar en esa visión. En cambio, el enfoque bottom-up comienza con la creación de las mecánicas básicas, y a partir de ahí se construyen el mundo, la historia y otros elementos. De alguna manera, el enfoque bottom-up es el proceso de buscar “excusas” para aplicar una mecánica de juego a un contexto determinado. Y el proyecto de Goya iba a ser esa excusa para explorar la mecánica que venía dando vueltas por mi cabeza hace tiempo…
Resulta que antes que llegara este proyecto a mis manos, estaba desarrollando otro en el cual el jugador usaba algunos ítems para distintas cosas a lo largo de la historia. Los ítems en sí no hacían mucho más que abrir un diálogo o cambiar de textura, cuestiones netamente estéticas. Esta primera aproximación al uso de un objeto fue el puntapié inicial para pensar una idea: ¿no estaría bien que el jugador pudiera tener un objeto con funcionalidades que sirvan para resolver actividades a lo largo del mundo? Y esa idea quedó percolando en mi cabeza, hasta que llegó el planteamiento de hacer un mundo acerca de Goya.
Fue ahí cuando la pregunta anterior automáticamente se convirtió en ¿no estaría bien tener un pincel que arrojara bolas de pintura con las cuales puedas resolver actividades a lo largo del mundo?
Punto de inflexión
Gracias a la investigación previa, dimos con un dato que nos abrió una gran posibilidad narrativa: uno de los cuadros fundamentales exhibidos en el Museo Goya es un autorretrato del pintor, realizado en 1775. Considerando que esta experiencia se lanzaría en 2025, encajaba a la perfección decir que el museo estaba celebrando el 250° aniversario del autorretrato con una exhibición especial. Y en esa exhibición habría una pieza única… ¿Adivinan cuál? ¡Exacto! El “Pincel Maestro” con el que Goya había realizado ese autorretrato y muchas de sus primeras obras.
Hasta aquí, hemos recorrido el camino desde la idea inicial hasta la planificación y conceptualización de Goya y el Pincel Maestro. Pero todavía quedaba una gran incógnita: ¿Cómo llevar a Goya al mundo del juego y hacer que el Pincel Maestro se sintiera realmente especial? En la segunda parte de este diario de desarrollo, les contaré cómo resolvimos estos desafíos, qué mecánicas diseñamos y cómo logramos que este mundo cobrara vida dentro de Minecraft. ¡Nos vemos en la siguiente entrega!