En este artículo junto con Adolfo de Grandy, Embajador de Letcraft, exploraremos la importancia de tener un aula del futuro en un centro educativo, destacando cómo esta renovación puede beneficiar a estudiantes y docentes.
En la búsqueda constante de mejorar la calidad educativa, surgen conceptos como el "AULA DEL FUTURO". Este término no solo hace referencia a un espacio físico innovador, sino que también engloba un enfoque pedagógico que busca preparar a los estudiantes para un mundo en constante cambio.
La educación ha experimentado una evolución constante a lo largo de la historia, adaptándose a las necesidades cambiantes de la sociedad. En la era digital actual, donde la tecnología desempeña un papel fundamental en todos los aspectos de la vida, es crucial que la educación también se adapte a este entorno en constante transformación. Nosotros hemos detectado que cada vez los alumnos están menos motivados y tienen menos capacidad de concentración. ¿Es sólo problema suyo? ¿Podemos hacer algo para reconducir la situación como docentes del siglo XXI? Vamos a analizarlo.
El Aula del Futuro no se refiere exclusivamente a un espacio físico con equipamiento tecnológico de vanguardia, aunque este aspecto es importante, sino, más bien, se trata de una visión integral que incorpora una serie de elementos:
A pesar de todos los beneficios evidentes, la implementación de aulas del futuro también enfrenta desafíos. La inversión en tecnología y formación docente puede ser costosa. Nuestro centro ha realizado una gran inversión y ha contado con ayudas del Ayuntamiento de Las Rozas para poder afrontar la creación de nuestra Aula del Futuro.
En resumen, el concepto de un aula del futuro representa un enfoque integral e innovador para la educación. No se trata sólo de tecnología avanzada sino de generar proyectos atractivos e innovadores para resolver la carencia de atención y motivación de nuestro alumnado. Nuestros chicos nos manifestaron el curso pasado lo contentos que estaban los días que les tocaba subir al Aula del futuro a desarrollar sus proyectos. Por daros un consejo, como se lo di al resto de mis compañeros cuando pusimos en marcha nuestro Aula del futuro, olvidaros del producto final, eso no es lo importante.
Lo importante es el camino y todo el aprendizaje que en él vamos a conseguir. Contestando a las preguntas planteadas al principio, el problema actual de motivación y concentración del alumnado es un problema real, sí, pero por el que los docentes podemos hacer mucho para solucionarlo como hemos visto a lo largo de este artículo.
Adolfo De Grandy. Licenciado en Comunicación Audiovisual y Diplomado en Magisterio Musical. Actualmente es profesor de tecnología y robótica, música y matemáticas en el colegio GSD Las Rozas.
En este blog de Letcraft, os contaremos como sacarle más partido a Minecraft, el popular juego de construcción y aventuras de Mojang, que ha capturado la imaginación de millones de jugadores en todo el mundo. Su versatilidad y mundo abierto han permitido que los jugadores exploren y creen virtualmente cualquier cosa que puedan imaginar.
Sin embargo, si alguna vez has deseado agregar más contenido, personalización o características a Minecraft, los mods son la respuesta. En este artículo, te explicaremos qué son los mods para Minecraft Java Edition y cómo instalarlos de manera sencilla, incluso si no tienes experiencia previa en este tema.
Los mods, abreviatura de "modificaciones", son complementos creados por la comunidad de jugadores para modificar y ampliar la experiencia de juego de Minecraft Java Edition. Estos mods pueden variar desde simples ajustes visuales hasta expansiones completas que agregan nuevas dimensiones, mobs, elementos y mecánicas de juego. Los mods pueden darle un giro completamente nuevo a tu experiencia de Minecraft, permitiéndote personalizar el juego de acuerdo con tus preferencias y deseos.
Antes de sumergirte en el mundo de los mods, es importante que tengas en cuenta algunas consideraciones:
Sigue estos pasos para instalar Forge:
Una vez que tengas Forge instalado, puedes agregar mods de la siguiente manera:
Recuerda que algunos mods pueden ser incompatibles entre sí, por lo que es importante leer las descripciones de los mods y verificar si hay recomendaciones específicas para su uso junto a otros mods.
Siguiendo esta guía sencilla, incluso los principiantes pueden comenzar a disfrutar de los beneficios de los mods en Minecraft. ¡Explora, crea y diviértete con tu mundo personalizado de Minecraft!
Ana Sotomayor González, Embajadora de Letcraft Educación, creadora del videojuego educativo “El enigma de Toledo”, investigadora en educación especializada en gamificación e innovación educativa y profesora con 6 años de experiencia impartiendo clases particulares.
Antwology surge como un proyecto innovador basado en un nuevo canal de formación de tecnología en Twitch, liderado por un equipo de profesionales, apasionados por la tecnología y la educación. El objetivo del proyecto es posicionar a Antwology como un canal de formación online referente en tecnología en el ámbito nacional.
Antwology nace como un proyecto profesional, acompañados por Letcraft Educación en todo su proceso de creación, aprendizaje y desarrollo, con el objetivo de adquirir todos los conocimientos necesarios para poder hacer crecer el canal y obtener una oportunidad de formar online en tecnología a los usuarios de una forma interactiva y accesible a través de Twitch.
Podemos encontrar a Antwology en su canal en Twitch a través del cual se emitirán programas de formación interactiva basados en tecnología, sobretodo, para conseguir impartir un nuevo modelo de formación a través de esta plataforma, diferente al modelo tradicional de formación.
La idea del proyecto es ofrecer una formación cercana, interactiva y entretenida, donde el usuario que acceda a la misma se convierta en protagonista.
Todo el equipo ha trabajado mucho durante más de seis meses, junto con el equipo de Letcraft Educación, para formarse y aprender todo acerca de la plataforma de Twitch y la interacción con los usuarios.
Desde la elección del nombre, hasta la creación de la imagen del canal, selección de autores, dinamizadores, creación del estudio de producción de programas, etc. Todo se ha desarrollado en detalle para ofrecer al usuario la mejor experiencia de aprendizaje online posible, que permitirá formarse en directo aprendiendo de profesionales destacados en el campo de la Tecnología, Marketing digital e Innovación.
No solo podremos ver al equipo de Antwology y a autores y expertos del sector, sino que en todos los programas estará Laura Flores Ciencia como presentadora y dinamizadora y ella será la encargada de transmitir todas vuestras dudas y preguntas a los autores y aprender de ellos como el público.
Laura es una streamer y divulgadora científica reconocida en España que ha demostrado su interés por acercar la ciencia y la tecnología al público a través de Twitch y sus redes sociales. Tiene una amplia experiencia como comunicadora y guiará los programas y sus temáticas a lo largo de estos meses.
Los programas de Antwology serán emitidos dos veces al mes, desde septiembre de 2023 hasta marzo de 2024, con un total de 12 programas, en los que cada mes se podrá disfrutar de una temática tecnológica distinta.
Además, por ver el canal y suscribirse, los usuarios podrán acceder a un sorteo mensual de libros relacionados con la temática del mes, algunos de ellos escritos por los mismos autores y autoras invitados, y de un pack especial con la imagen del programa.
Antwology puede ser la revolución en la forma de impartir formación en tecnología, combinando el conocimiento teórico con la experiencia práctica a través de Twitch, con la interacción y autenticidad. Este proyecto ofrece una oportunidad de aprender accesible, dinámica y significativa para las necesidades de los usuarios en la actualidad.
Desde Letcraft Educación te animamos a que, si te apasiona la tecnología y la educación, sigas el canal de Antwology en Twitch y en sus redes sociales para no perderte ningún programa.
Porque esto es… Antwology, ¡formarse en directo! 🔴
Patricia Escabias, Project Manager en Letcraft Educación.
Recuerdo perfectamente la primera vez que nombré en clase que íbamos a trabajar con Minecraft Education. Se hizo un silencio y todo el alumnado me miró fijamente. Nuestros alumnos y alumnas están acostumbrados a jugar con Minecraft, por lo que utilizarlo como una herramienta de trabajo en clase les llama la atención y, sin duda, consigue ese extra de motivación que unido a la diversión, hace que el aprendizaje venga implícito, siendo una aprendizaje más significativo.
Minecraft Education puede dar mucho juego para trabajar diferentes proyectos en cualquier asignatura y etapa, a través de retos de construcción, utilizando mundos ya creados o creando nuestros propios mundos. En clase tenemos muchos expertos y expertas de este juego de los que nos podemos apoyar para conseguir los objetivos que nos propongamos.
Estos objetivos no sólo tienen por qué ser académicos, hay muchas soft skills que podemos trabajar utilizando Minecraft Education: creatividad, trabajo en equipo, comunicación, resolución de problemas, etc.
Dentro de los “mundos de inicio” que hay en la biblioteca de Minecraft Education podemos encontrar mundos con diferentes biomas. Estos los podemos utilizar para realizar un proyecto sobre los ecosistemas.
Podemos pedirle al alumnado que cree un mundo a partir de uno de los biomas que encuentre en la biblioteca. En él, tiene que construir un centro de interpretación del ecosistema, con NPCs, pizarras, carteles, etc.
Cuando he realizado este proyecto en clase, les he pedido que, por lo menos, tienen que recoger la siguiente información:
- Características del medio físico del ecosistema elegido. La fauna y flora más representativas del ecosistema.
- Un ejemplo, dentro del ecosistema elegido, de cada uno de los tipos de relaciones entre individuos de la misma especie (familias y asociaciones gregarias) y de distinta especie (depredación, parasitismo, mutualismo y comensalismo).
- Un ejemplo de cadena alimentaria del ecosistema, distinguiendo los productores, consumidores y descomponedores.
- Explicación de qué podemos hacer los seres humanos para proteger los ecosistemas y la biodiversidad.
El alumnado también puede utilizar otras herramientas como: Sway para plasmar la información en una web y poder compartir el enlace en los NPCs o, Microsoft Flip para grabar y explicar el trabajo que ha realizado en el ecosistema.
Este documento se puede entregar al alumnado para explicar el proyecto y la rúbrica de evaluación:
Ejemplo de trabajo realizado por un alumno.
Poder trabajar la Historia con Minecraft Education nos permite poder realizar un viaje en el tiempo. Acercando así a nuestros alumnos y alumnas a personajes, edificios o momentos históricos de otras épocas.
Uno de estos proyectos puede ser, construir una ciudad romana entre toda la clase, ya que en un mismo mundo podemos estar conectados hasta 40 usuarios.
Como profe, dividiremos al alumnado en equipos, es importante que tengamos en cuenta que en cada equipo haya algún alumno o alumna que domine el uso de Minecraft.
A cada equipo le podemos distribuir uno o varios edificios de la ciudad romana (termas, acueducto, templo, teatro, anfiteatro, arcos del triunfo, basílica…) de los que tendrá que buscar información de cómo eran, de qué materiales estaba hecho, cuáles eran sus usos. Para construirlos en el lugar correspondiente del mundo y acompañarlos de NPCs y pizarras en los que puedan explicar la información que han encontrado.
Si quieres realizar este proyecto, puedes utilizar este mundo para que tu alumnado pueda realizar la construcción:
Para trabajar el proyecto de máquinas y energía, creamos un mundo con edificios, una central hidroeléctrica, un parque solar y otro eólico, etc. Y con varios personajes (NPCs) con los que los alumnos y alumnas podían interactuar y “hablar” para que les expliquen los contenidos que queríamos trabajar y les mandaran las tareas que tenían que ir desarrollando en la unidad.
Algunos de estos enlaces eran a vídeos de Youtube o a otras páginas. Para otros, utilizamos Sway de Microsoft, que nos permite crear presentaciones a nuestro gusto, con elementos multimedia.
Para poder comprobar que nuestros alumnos y alumnas estaban adquiriendo y entendiendo los contenidos trabajados, les propusimos tareas de investigar, razonar, manipular, construir… Podían recoger evidencias con la cámara y plasmar este trabajo en el porfolio que les proporcionábamos dentro del mundo. Una vez terminado, lo exportaban en PDF para entregárnoslo a través de Teams.
Como habéis podido ir viendo en los ejemplos, los retos de construccións, pueden ser una gran manera de trabajar un proyecto con Minecraft Education.
El curso pasado, L3tcraft Educación, lanzó un concurso para recrear en un mundo de Minecraft, un invento que haya sido relevante para la historia o en el que el alumnado pudiera crear su propio invento. Aprovechar estos concursos o retos, puede ser una gran manera de trabajar elementos del currículum con esta herramienta. Y no solo eso, si no poder trabajar las soft skills a las que hacía referencia anteriormente.
En este post hemos podido ver algunos ejemplos de proyectos que podemos realizar con Minecraft Education. Pero, realmente, se pueden realizar muchísimos más utilizando los mundos que hay creados en la biblioteca de Minecraft, los que pueden proporcionar otros docentes o empresas como L3Tcraft Educación; podemos trabajar los ODS, la programación con el Agent, Química con los bloques específicos que encontramos en Minecraft, etc.
El límite de los proyectos que podemos realizar con Minecraft Education está en nuestra imaginación y la de nuestro alumnado.
Quique Subirás (@quiquesubi). Maestro de Primaria y Coordinador de Innovación Pedagógica en el Colegio Escolapios de Jaca. MIEExpert de Microsoft, Minecraft Mentor y Embajador de L3TCraft Educación.
Los videojuegos son una de las mayores industrias del mundo. Videojuegos como Minecraft Education llevan más de una década dominando el sector del entretenimiento. Pero en los videojuegos hay una competencia interna en auge: los Esports. Minecraft Education, podría ayudar a la expansión de los Esports.
Si alguien todavía no sabe de este crecimiento que se ha forjado en los últimos años en el mundo de los Esports, es que hace mucho tiempo que no le pregunta a jóvenes entre 12 y 18 años qué hacen en su tiempo libre.
Sin duda alguna, los Esports son la industria que más ha crecido como forma de entretenimiento, para los jóvenes y no tan jóvenes. Sus características les hacen ser la mejor elección para pasar un rato divertido cuando no te toca salir de casa. Pero si quieres salir de casa, sus eventos también se han convertido en todo un fenómeno de masas, como la reciente Dreamhack de Valencia. Esta reunió a más de 65.000 personas en un sólo fin de semana hace unos días. Pero ¿Cuál es su secreto? ¡Quédate, que vamos a verlo y a conocer también su potencial en el ámbito educativo con juegos!
Pero... ¿Qué son los Esports? Ya deberías de saberlo si sigues los recursos de Letcraft Educación. Se definen como videojuegos online, que tienen la capacidad de que sus jugadores compitan entre ellos desde una igualdad de condiciones, con unas normas, tiempo y roles establecidos que no cambian durante el transcurso de la competición.
Estas competiciones permiten a nuestros alumnos sumergirse en entornos virtuales donde deben resolver desafíos, tomar decisiones estratégicas y colaborar con otros jugadores. A medida que avanzan en el juego, adquieren conocimientos y desarrollan habilidades esenciales para su vida cotidiana, conocidas como “Soft Skills”. Este tipo de habilidades son: la tolerancia, la frustración, el liderazgo, la capacidad de trabajar en equipo, la concentración, la creatividad en la resolución de problemas, las habilidades de comunicación, la gestión de emociones, la autodisciplina y la aceptación de consecuencias en la toma de decisiones.
Los videojuegos no tienen, ni deben, por qué competir con las enseñanzas curriculares. Son un verdadero complemento para que nuestros alumnos consigan desarrollar todo su potencial personal y también profesional en edades más adultas. Con Minecraft Education podemos enseñar todas estas habilidades a nuestros alumnos desde un ambiente curricular, sin perder de vista la esencia divertida y entretenida del videojuego.
Y es que el videojuego Minecraft Education, es especialmente adecuado para unir la diversión con el aprendizaje. Su capacidad para crear mundos totalmente personalizados nos da a los profesores la oportunidad de recrear el entorno de aprendizaje más ideal que podamos imaginar. Entonces, ¿cómo llevo los Esports a nuestro mundo de Minecraft Education?
Los Esports han dado la oportunidad a todas las personas de conseguir ser los mejores jugando a un videojuego; gracias a Minecraft Education, nuestros alumnos también podrán alcanzar su mejor nivel de aprendizaje recreando las condiciones antes descritas. El error, solo será un paso más hasta conseguir hacerlo mejor que en su intento anterior. Probar y equivocarse se convertirán en sus mejores compañeros de viaje. Y aprender, será tan divertido y entretenido que pondrán todos sus esfuerzos por mejorar cada día un poco más.
No te lo pienses más y date una vuelta por la web de Letcraft Educación. Allí podrás seguir aprendiendo aspectos relacionados con los Esports y el videojuego Minecraft Education tienen que ofrecer a tus alumnos.
3, 2, 1… ¡A jugar!
Carlos Gil, Asesor Educativo en Esports y Gaming. Creador de contenido educativo en TwitchClassEdu y especialista de ámbito científico-tecnológico en el PEAC-Sede Oeste de la Comunidad de Madrid.
Los Minecraft on the Road, “MOTR”, buscaron ser un lugar de encuentro presencial para la comunidad educativa nacional en los que poder compartir experiencias alrededor de Minecraft y aprender sobre el potencial del uso de videojuegos en el aula y metodologías activas como el Aprendizaje Basado en el Juego. Estos eventos cuentan con el apoyo de Microsoft Educación, los dispositivos ACER for Education & ICONO.
Programa Minecraft on the Road
Estos encuentros se han realizado en diferentes Comunidades Autónomas a lo largo del curso escolar 2022-2023. Eventos abiertos y totalmente gratuitos para que cualquier docente que estuviera interesado, pudiera asistir y formar parte de las diferentes actividades en ambiente distendido y cercano.
La Comunidad de Madrid, Comunidad Valenciana y las Islas Baleares, fueron las primeras regiones en acoger los eventos MOTR en su primer año de realización.
Estos eventos han contado con la participación de más de 130 docentes en las 5 regiones que han hecho de anfitrionas: Madrid, Valencia, Mallorca por partida doble, Menorca e Ibiza.
La dinámica y el foco principal de estos encuentros ha sido la inspiración de docentes en el uso y aplicación de proyectos con Minecraft Education en su aula. Posteriormente a conocer algunos de los proyectos educativos de estos docentes, con desayuno entre medias incluido, se realizaban 2 talleres prácticos que buscaban iniciar a los docentes en el uso de esta herramienta y descubrir sus posibilidades en el ámbito del pensamiento computacional y la programación.
MOTR Madrid – SEK Lab
El 12 de noviembre 2022 tuvo lugar el encuentro en el SEK Lab de la Universidad Camilo José Cela. En colaboración con la institución educativa SEK, tuvimos una jornada, aunque pasada por agua, con más de 28 docentes.
En esta ocasión contamos con las experiencias educativas de aula tanto de Juan Manuel Morenas, de Colegio El Valle y de los docentes del colegio Santa Susana con proyectos muy inspiradores y donde pudimos conocer cómo empezaron en el centro con Minecraft.
Podéis encontrar el vídeo resumen del evento aquí.
Algunos de los testimonios de los participantes:
“Me gustó que se explicara todo paso a paso y el poder practicar y usar Minecraft creativo me parece una pasada, para aplicar en las aulas de infantil.”
“Me he quedado con ganas de repetir ¿Para cuándo es el próximo?”😁
MOTR Baleares – ICONO
En primer lugar, comenzamos 2023 con el anuncio de un nuevo MOTR, que en este caso se convertía en un Minecraft on the Boat. Gracias a la colaboración de nuestro partner ICONO para viajar y llevar las experiencias Minecraft a las Islas Baleares.
Durante la semana del 20 de febrero 2023 y junto con el apoyo del equipo IBSTEAM y Conselleria d'Educació i Formació Professional del Govern de les Illes Balears, nos encontramos con 4 eventos en las localizaciones de Menorca, Mallorca por partida doble e Ibiza.
Los centros que acogieron estos eventos fueron:
En total, más de 80 docentes se formaron en todas las localizaciones con más del 80% de participación. Además, los medios de comunicación locales como IB3 Notícies se hicieron eco de estas experiencias. El vídeo resumen del evento lo podéis encontrar aquí.
MOTR Valencia – Colegio CEU San Pablo
Por último, para acabar el curso escolar, cerramos el primer año de Minecraft on the Road en el colegio CEU San Pablo de Valencia. Una experiencia que reunió a más de 20 docentes para descubrir las experiencias educativas y proyectos de los docentes Cristina Revert e Ignacio de Loyola.
El vídeo resumen del evento lo podréis encontrar aquí.
Algunos de los testimonios de los participantes:
“En general me ha parecido un taller muy interesante, lo que más me ha gustado ha sido la dinámica general y las actividades propuestas.”.
“Me ha gustado todo. La atención individualizada que proporciona el equipo; las distintas presentaciones que se han llevado...”.
No pudimos encontrar una mejor fórmula para pasar una jornada rodeados de grandes docentes, experiencias inspiradoras e innovadoras y talleres divertidos y llenos de aprendizajes alrededor del potencial de Minecraft como herramienta educativa.
Estad atentos a nuestras redes sociales y al apartado en nuestra web de los MOTR porque iremos anunciando las nuevas localizaciones que alojarán estos eventos el próximo curso😊.
Los ODS en Minecraft Education (Objetivos de Desarrollo Sostenible), nos enseñan cómo trabajarlos entre Iñaki Ibargoyen, profesor y embajador de Letcraft Educación y Juanjo Pérez, profesor de Educación Primaria.
Muchas de las personas que pasen por aquí a leer este artículo posiblemente sean docentes o estén en el mundo de la enseñanza, otros, igual, simplemente tengan curiosidad por el tema en particular o son fan de Minecraft y eso les ha traído hasta aquí.
Sea cual sea el caso, es muy probable que todos tengan en común un espíritu al que le gusta crear cosas y, estando más o menos en la edad adulta, una falta de tiempo para llevar a cabo algunas de estas ideas. Es por esta razón que animo siempre a buscar ayuda en otras personas y a trabajar cooperativamente.
Dice el refrán “para muestra un botón” y por eso traigo aquí hoy uno de mis “botones”. Deseoso de que pueda serviros de ejemplo e inspiración para desarrollar proyectos que tengáis en mente y que tal vez penséis que no disponéis del capital humano para llevarlos a cabo por falta de tiempo o contactos. Pero nunca subestimes el altruismo de los seres humanos.
La idea principal era crear una actividad en la que los estudiantes trabajaran conceptos relacionados con las Energías Renovables, los Objetivos de Sostenibilidad, la interpretación y orientación en mapas, el uso de presupuestos y hojas de cálculo…, todo ello de la mano del desarrollo de habilidades como la comunicación, el trabajo en equipo y la toma de decisiones.
Trabajarían en grupos de 3-5 estudiantes. De manera que, cuando los estudiantes aparecieran en el mapa de Minecraft, deberían orientarse, analizar el terreno y buscar, de entre varios, el mapa correspondiente en papel de entre varios presentados, para así usarlo como guía. Recopilarían información sobre la exposición solar, el viento, el suministro de agua y otros, para, de este modo, preparar un presupuesto para construir una planta de energía sostenible que, a su vez, sería capaz de llevar una pequeña plantación que proporcionara alimentos a una tasa determinada.
Incluso implicaría trabajar la expresión escrita, haciendo que los estudiantes redacten la descripción de su mapa, cosa que puede hacerse en cualquier idioma. Y, ¿por qué no? Hacer que esa descripción la lleve a imagen una IA que, de esta forma, recompense su trabajo con las “fotos” de su viaje.
Desde ese punto, aparece la idea del hilo conductor: la historia de un grupo de nuevos colonos ayudando al piloto de una nave espacial a colonizar algunos planetas. Completamente cambiable y adaptable por cualquier persona que quiera reusar el recurso.
Pero lo que son unos pocos párrafos explicados arriba, se iba convirtiendo en un proceso ambicioso, tal vez mucho para una sola persona. Así que, el siguiente paso es…
Con esta idea en mente y siendo consciente de la gran cantidad de trabajo que era, me plantee hacerla llegar a las personas con las que tengo contacto frecuentemente para este tipo de proyectos y también abrirla al mundo para quien pudiera estar interesado pidiendo ayuda con este Twit.
Muchas personas acudieron a la llamada, ya sea por mostrar interés en que un proyecto así estuviese a disposición o queriendo aportar su granito de arena al proyecto. Una vez sabía la gente que estaba interesada, era el momento de dar el siguiente paso.
Para esto, yo que soy ordenado, monté un formulario de Google donde cada persona podía comentar el tipo de implicación que quería tener y que podía aportar. Había gente experta en creación de mapas, otros que controlaban de programación en Minecraft, gente con mucha experiencia en el programa y gente que no tenía tanta, pero que sabía mucho de las ODS y había realizado proyectos en esa línea.
Entre todos tuvimos una reunión donde pudimos conocernos, planificar cómo podríamos llevar a cabo el proyecto. Si ya cuando se hace un proyecto en solitario tener cierto nivel de organización es importante, considero que aún lo es más si se hace un trabajo entre varios. Al fin y al cabo el objetivo es reducir la carga de trabajo y para ello hay que distribuir bien las tareas para ser lo más óptimos posible. Y de esa reunión salió esa organización.
En mi opinión, una de las mejores maneras de organizar un grupo es por especialidades. Cada persona tiene algo que se le da mejor y/o que le gusta más y a más relación haya entre la tarea que le toca y estos gustos. Mayor será la implicación y por tanto mayor el éxito del proyecto.
Lógicamente y algo que no se debe perder de vista es que la persona que inicial el proyecto es la que deberá responsabilizarse en muchos casos de las tareas que nadie quiera, pues al final, su motivación vendrá no solo por hacer una tarea que le gusta, sino por llevar su pensamiento a la realidad.
Una buena manera de gestionar los proyectos es mediante un sistema Kanban. Permite mantener todo ordenado y una comunicación fluida entre los participantes. En este caso se optó por algo más simple, aunque viéndolo a posteriori creo que hubiese podido ayudar. En este caso se utilizó un sistema centrado en una persona como organizadora: Iñaki Ibargoyen Vergara (@IIV_Docente) y otros responsables de diversos apartados, como el caso de Juanjo Perez (@juanjo2nombres) que se encargaba de la parte de creación de estructuras y programación de bots. Ambos dos autores de este artículo.
Un gran punto a destacar en este proyecto fue contar con la ayuda de un profesional de la creación de mundos que facilitó mucho la creación de los mismos contrario al martirio que pensé podría ser cuando inicié el proyecto. Esto permitió pasar de una creación torpe como la que se ve en el inicio del proyecto a un diseño superavanzado en mapas amplios y de gran calidad a partir de un dibujo 2D.
Trabajar la orientación e interpretación de mapas, supone conocer un poco el terreno y comparar los accidentes geográficos. Y esa será una parte de la actividad.
Bueno, no podrán hacerlo desde tan arriba, pero sí deberán identificar montañas, ríos, lagos, valles, etc.
En su exploración, los estudiantes encontrarán información sobre exposición solar y velocidad del viento en distintos puntos del mapa, lo que les brindará la oportunidad de analizar esos datos para decidir qué tipo de instalación de energías renovables es la más adecuada y en qué lugar, sin olvidar que dispondrán de un presupuesto limitado.
El fin último de la actividad no es la construcción ni el modo creativo de Minecraft, así que esa parte habría que dársela hecha a los estudiantes, es decir, ellos disfrutarían de una historia, de una aventura, en cuyo desarrollo aprenderían como protagonistas para involucrarse, tomar las decisiones y hacer los cálculos oportunos sobre energías renovables, no construyendo bloque a bloque cada elemento.
Por tanto, el grupo pensó en una serie de estructuras con las que se trabajaría en la actividad y, por supuesto, relacionadas con la historia y el objetivo. Así surgieron ideas como la nave espacial, un búnker, el molino de viento, las placas solares, la estación de bombeo…
Se compartieron modelos 3D como fuente de inspiración que se llevaron a Minecraft… bueno, unos modelos sí y otros no, pero es lo que tiene un proyecto en fase de desarrollo y pruebas, ¿no?
Varios de esos diseños se fueron implementando en el mundo de Minecraft, y tocaba probar qué tal quedaban y cómo continuar la actividad. Por ejemplo, la nave espacial y punto de partida de toda la trama:
O su interior, con detalles, algunas instrucciones e información:
Siguiendo la premisa de hacer reutilizables todos los recursos, había que combinar la creación con la reproducibilidad dentro del propio mundo. Nuevo objetivo: tener las estructuras creadas como modelos y poder clonarlos en cualquier parte del mundo sin necesidad de volver a construirlos desde cero. En esta carpeta podéis encontrar las estructuras individuales utilizadas en la actividad, de modo que fácilmente las podréis llevar a vuestros propios mundos y actividades.
Vale, ya teníamos las estructuras construidas y era el momento de llevarlas a las posiciones deseadas dentro del mundo.
En este punto, creo que es importante, y casi necesario, recordar que Minecraft no tiene botón de deshacer… pero eso sí, se potencia la paciencia, la tolerancia a la frustración y la resiliencia.
Los bloques de estructuras de Minecraft eran una posible solución para la construcción instantánea dentro del mundo, pero más bien para la fase de construcción, no tanto para el momento en que los estudiantes estuviesen desarrollando la actividad, pues se pensó que eso complicaría la dinámica, así que hubo que buscar pequeñas alternativas, lo que se traduce en más investigación, ensayo/error y un poco de programación.
Había que simplificar ese proceso pensando en los alumnos. Dentro de la libertad de acción que se les permitiría, había que restringir ciertas acciones o limitar algunas otras. Y entonces pasamos a dar poder a los bots de Minecraft.
Ellos, los bots, se encargarán de dar información y de la parte más pesada: construir el bloque a bloque, mientras los estudiantes de tomar las decisiones y darles las órdenes a los bots.
Pero claro, hay que montar todo eso para que así ocurra. Eso significa un poquito de programación y más ensayo/error (por favor, si habéis llegado hasta aquí, recordad el no-botón de deshacer en Minecraft).
También hay alguna sorpresita para los exploradores más avanzados en forma de easter-egg: encontrar a un bot especial abrirá la puerta al búnker, donde ciertas ventajas están esperando.
Los plazos son un apartado complicado, porque, por un lado, cada persona tiene sus sobrecargas y necesidades y por otro hay mil imprevistos que pueden modificarlos. Sea cual sea el caso, es muy importante que se sea flexible, pero que a su vez se marquen ciertas fechas para asegurar avances en el proceso, ya que genera una sensación de responsabilidad para con el grupo evitando la procrastinación.
Lógicamente, al ser una cosa que se hace por amor al arte, no se puede presionar en demasía al grupo y un claro ejemplo fue este proyecto que pese a diversas fechas de entrega que nos propusimos, por razones personales o de trabajo, se terminó retrasando más de lo deseado. Pero no dejó de perseverar y hoy tenemos la suerte de poder compartirlo con vosotros.
Cada una de esas fechas que nos planteamos como finales, aunque no permitieron tenerlo a tiempo, sí que dieron la posibilidad de revisar el proceso en el que estaban y tomar decisiones en consecuencia.
Los proyectos sufren muchos cambios y aunque algo pueda parecer muy claro en un momento, un cambio en las tecnologías disponibles o alguien que eche una mano pueden generar un gran cambio. Esto pasó con otro de los proyectos llamado Readalong que en su momento podía ser difícil de ejecutar debido a la falta de capital humano y ahora la IA le ha permitido revivir con mucha facilidad.
Una de las mejores maneras que tenemos para agradecer por todas esas cosas de las que nos nutrimos en internet y por todo ese apoyo que de una manera u otra se manifiesta es mantener la cadena de compartición.
Es por eso también que hemos querido publicar este artículo para aparte de explicar el proceso del proyecto, dejarlo abierto para quien quiera usarlo, probarlo o editarlo para que se adapte a sus necesidades. Si se hacen modificaciones agradeceríamos se compartiesen para poder ir mejorando entre todos/as.
Como parte de los materiales compartimos la ficha de diseño preparada para justificar el proyecto y servir de guía a estudiantes y docentes. Y como no, el mundo de Minecraft con el que trabajaremos.
Y sin más hemos llegado al final de este artículo. Espero que te sirva de aprendizaje e inspiración para llevar proyectos a cabo que serán geniales para los estudiantes que tanto aprecias y que al abrirlos al mundo serán aprovechados por muchísimos más, modificándose, creciendo y transformándose en otros proyectos y emoción que transmitimos directamente a nuestros estudiantes para que hagan del mundo un sitio mejor.
💭”El talento gana partidos, pero el trabajo en equipo y la inteligencia ganan campeonatos.”
Michael Jordan.Oren Etzioni.
Matemáticas en Minecraft Education. No os perdáis el siguiente blog post de nuestro embajador Juan Manuel Morenas, de Colegios el Valle, experto en implementar Minecraft Education en su clase de matemáticas ¡esperamos que lo disfrutéis! 😊
A la pregunta ¿se puede aprender jugando? Seguramente todos respondáis que sí, sin dudarlo.
En mi opinión, partiendo de esa premisa, hay que aprovechar los gustos y las aficiones de nuestros alumnos porque de esa manera, de una forma totalmente involuntaria, aprenden contenidos de una manera divertida.
Enganchar al alumnado y utilizar diferentes formas de enseñar y aprender tiene resultados muy buenos en su aprendizaje. Una de ellas, es utilizar las metodologías activas con Minecraft en la que ellos son los protagonistas de su propio aprendizaje.
Mi experiencia con Minecraft Education, fundamentalmente, es en la asignatura de Matemáticas, aunque se puede utilizar para cualquier asignatura. Solamente depende de la creatividad y de la imaginación que tenga cada profesor.
Probablemente nuestros alumnos sepan utilizar mucho mejor que nosotros Minecraft y hay que aprovecharlo para recoger evidencias y evaluarlos sin que ellos muchas veces se den cuenta de que lo estamos haciendo.
Aunque seguramente haya infinidad de escenarios en los que usar Minecraft, fundamentalmente yo lo uso en 3 escenarios:
También se pueden trabajar conceptos y áreas de Matemáticas como:
Y con otras técnicas de gamificación como un BreakOut en el que se construye un laberinto y hay que ir superando retos o problemas que se ponen en pizarrones. Si se toma la opción correcta, se continua hasta la salida del laberinto y si no se toma la opción correcta, se deberá de salir del laberinto y se pierde la partida. Aunque no se termine el laberinto, mientras más retos se supere, mayor será la puntuación. Cada vez que se pasa de retos, se obtiene una recompensa. El laberinto lo voy ampliando poco a poco.
En este mundo colaboran algunos de mis alumnos. Por ejemplo, yo no sabía poner las recompensas y me ayudaron ellos a ponerlas. Ahora estamos construyendo para que cuando se salga del laberinto, se caiga en una piscina de lava.
La respuesta me la tienen que mandar con la captura de pantalla de un pizarrón. Hay alumnos más aventajados que hacen la captura de pantalla con la cámara de Minecraft y la insertan en un portafolio.
Con Minecraft se puede llevar a cabo una evaluación. La nueva ley de educación (LOMLOE) dice que la evaluación debe ser global, continua y formativa y Minecraft cumple con estos requisitos. También se puede complementar la evaluación con Minecraft y otras aplicaciones como Microsoft Teams, Microsoft Forms o Flip entre otras.
Juan Manuel Morenas, profesor de educación Primaria en Colegios El Valle y embajador de Letcraft Educación