A continuación, os dejamos un artículo ideado por Iñaki Ibargoyen, embajador de Letcraft Educación, maestro de inglés, Science y coordinador de cultura digital en la Escola Sant Juliá, que nos hablará sobre la Inteligencia Artificial (IA) y el uso de ChatGPT en Educación. ¡Esperamos que lo disfrutéis! 👇🏻
Nos encontramos en un momento en el que los avances tecnológicos como la Inteligencia artificial (IA) pueden ser una gran herramienta y, a su vez, dar algo de vértigo. Según el docente con el que hablemos, podrá inclinarse más por una perspectiva u otra. Hablaremos a continuación sobre la IA y ChatGPT en Educación
Como en todo, cada persona tiene su manera de ver las cosas y yo, que siempre he sido una persona dada a probar y arriesgarme, veo las IA como una herramienta que nos da un enorme abanico de posibilidades.
A día de hoy, hay IA para muchas cosas: texto, imagen, audio, vídeo… Hoy me centraré en una IA de texto, ChatGPT, ya que las de imágenes darían para otro artículo más.
Para mí, pueden ser la solución a ese tiempo que siempre nos ha faltado y que, en vez de sustituirnos, representen un aliado que nos ayude y acompañe en la creación de recursos y materiales.
Y si tenéis miedo de que los estudiantes hagan tareas con esta IA, no os preocupéis que estoy seguro de que si los conocéis un poco, podéis distinguir lo que han hecho ellos de lo que ha hecho la IA. Lo mismo que los de inglés distinguimos lo que viene de un traductor. Veamos un ejemplo:
Yo soy docente de inglés y de ciencias en una escuela de educación primaria en Sabadell. Trabajo principalmente con ciclo superior (10-12 años) y también he preparado recursos para cursos más bajos. Utilizo el ChatGPT principalmente como un apoyo a la hora de crear materiales y de crear contenido multinivel para fomentar el DUA.
En muchas ocasiones, buscando crear actividades utilizando material online y cumpliendo con todos los aspectos extra que considero debe tener una actividad:
Me he visto dedicando horas y horas hasta encontrar y ajustar aquello que llegaba a mis manos o en crearlo desde cero.
Desde hace unos años, busco crear actividades autoevaluativas con Tichit para que los estudiantes puedan realizar actividades de manera autónoma. Gracias al sistema de feedback son conscientes de su avance.
Así puedo centrarme en el aula en otras tareas evaluativas más de observación o en dar soporte a quien lo necesita. Además, utilizo el sistema inteligente de Tichit para realizar automáticamente una adaptación al nivel del estudiante. Al crear un Quiz se genera una versión base y a la vez, una de adaptación inferior, y una de adaptación severa. Aprovecho para agradecer a @kike_mep por su ayuda en la revisión de este sistema y ayudarme a tener un aula más inclusiva utilizando actividades multinivel.
Ahora, gracias a la aplicación de la IA y ChatGPT en Educación, puedo generar fácilmente material o ayudarme en la preparación de este, tan solo sabiendo bien qué escribirle.
Para ello debemos tener en cuenta los siguientes factores:
*Prompt: conjunto de palabras que desencadenan la generación de contenidos a través de un software de inteligencia artificial.
Pensad en como la IA puede ayudaros a:
👉🏻 Buscar las faltas ortográficas, explicar por qué están mal, redactar un texto sobre un tema, hacer preguntas, dar respuestas posibles (acertadas y erróneas)… ¡De todo!
Siempre que diseño alguna cosa, intento que me ayude a ganar tiempo de vida. Por eso, al plantearme trabajar con la IA, he preparado una plantilla de google sheets que me lo facilite. Quién sabe. Igual en breve incluyo una API en mi aplicación de gestión de centro que monte actividades de golpe, a saber qué nos deparará el futuro.
En cualquier caso, en este presente que vivimos, me gustaría compartir con todos vosotros cómo es mi manera de trabajar con la IA.
A medida que la llevéis a la práctica, seguro descubrís cosas que yo aún no he encontrado y estaré encantado de que las compartáis.
Entre las opciones más básicas de creación tenemos:
Crear narrativas o mensajes de conversaciones entre personajes.
Reescribir y dar versiones para buscar diferencias.
Traducir un texto:
Corregir faltas de ortografía:
Pero podemos también dar paso a opciones más complicadas como la creación de cero o el reaprovechamiento de recursos. En este ámbito distinguiría varias opciones que finalizan en el mismo punto de la vertiente.
En este documento (vivo) tendréis los diferentes prompts que he ido usando y en este vídeo podéis ver un ejemplo paso a paso.
Como os decía al inicio, las posibilidades son infinitas. Debemos abrir nuestra mente a buscar opciones. La IA nos puede ayudar a dejar de hacer un trabajo monótono y siempre añadir nuestro criterio pedagógico a lo que haga.
Y sin duda, de vez en cuando, la lía mucho, así que aprovechad esos momentos para echarnos unas risas y relajaros.
💭 “AI is a tool. The choice about how it gets deployed is ours”
Oren Etzioni.
Hace unos días anunciamos la colaboración de Letcraft Educación con la Fundación Repsol para llevar Minecraft: Education Edition a Zinkers para Educación Primaria. La Fundación apuesta así por el aprendizaje basado en el juego y la gamificación a través del videojuego más jugado de la historia, Minecraft, para trabajar conceptos sobre energía, sostenibilidad y movilidad en el aula.
Zinkers Primaria es un proyecto educativo para trabajar contenidos curriculares sobre la energía, el medioambiente, la movilidad sostenible y los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Agenda 2030, de forma innovadora a través del aprendizaje por proyectos y por retos. Un programa flexible y totalmente alineado con la LOMLOE, que podrá adaptarse a los contenidos, retos y necesidades de cada aula.
La inscripción al programa es totalmente gratuita y está abierta durante todo el curso escolar. Además, puedes encontrarlo tanto en español como en inglés. Para obtener más información o apuntarte al programa puedes escribir un correo a la siguiente dirección programaeducativo@fundacionrepsol.com.
Descarga el folleto de información sobre Zinkers Primaria y conoce los programas que se ofrecen para cada uno de los niveles.
Minecraft es el videojuego más jugado de la historia, con más de 200 millones de copias vendidas en 2019, un juego estrella entre niños, jóvenes y adultos.
Minecraft es un juego sobre colocar y romper bloques, donde los jugadores trabajan juntos para sobrevivir o dar rienda suelta a la imaginación mediante la construcción. En 2016 se lanza la versión educativa de Minecraft, desarrollada por Microsoft, Minecraft: Education Edition.
Esta versión nos permite utilizar diferentes funcionalidades de aula, así como construir en modo creativo para crear construcciones y mundos espectaculares. Algunas de estas funcionalidades son:
Minecraft: Education Edition esté disponible para trabajar dentro de Zinkers Primaria en el tercer ciclo, es decir, 5º y 6º de Educación Primaria.
Una vez creada tu aula dentro del programa, puedes acceder al capítulo de “Tu ciudad” para empezar a trabajar sobre alternativas y soluciones a situaciones de la vida cotidiana con Minecraft: Education Edition, creando, de esta forma, un mundo adaptado a un entorno sostenible.
En este mismo apartado, puedes descargarte la guía docente sobre “Crea tu mundo sostenible con Minecraft: Education Edition” y la guía de descarga del videojuego.
Minecraft y Zinkers se unen para construir una gran historia y... ¡Una gran ciudad! La alcaldesa recibirá a los estudiantes pidiéndoles ayuda para resolver los problemas de la ciudad. Para resolver estos problemas, los alumnos tendrán que viajar a tres planetas diferentes donde se encontrarán ciudades en las que su población es experta en tres temas clave que se abordarán en los mundos: fuentes de energía renovables, deforestación y transporte sostenible.
En cada uno de los planetas los alumnos recibirán tres cosas fundamentales para completar la misión: información y unos bloques específicos que tendrán que integrar en las zonas de construcción.
Cada uno de los espacios tiene una zona de construcción que estará bloqueada. Los estudiantes necesitarán entregar el bloque obtenido en el planeta correspondiente para acceder a la zona de construcción y pensar diferentes soluciones al problema procedentes de la información recogida en los planetas.
Si quieres descubrir más acerca de este reto, no te pierdas este webinar donde tienes toda la información y que podrás ver en diferido a través del siguiente enlace.
¡Esperamos que os guste esta aventura!
Letcraft se suma a SIMO 2022 con una propuesta que se centrará en Minecraft y Microsoft 365 como experiencias y herramientas educativas del aula presencial y virtual.
Este año estaremos en #SIMOEDU22 y nos encantaría que te pasaras a vernos. La feria de SIMO Educación tendrá lugar en IFEMA, Madrid, en el pabellón 14.1, y estaremos en el stand 14E07.
Desde Letcraft aseguramos que Minecraft: Education Edition es, en sí mismo, un metaverso. Al hablar de metaverso, con Minecraft no es necesario invertir esfuerzos en desarrollar este espacio virtual. El foco de nuestras propuestas va dirigido a la creación de contenidos, experiencias y actividades en base a este escenario virtual (metaverso) que ofrece Minecraft para el desarrollo de competencias y habilidades del siglo XXI, dirigidas tanto a docentes como a estudiantes.
Las posibilidades que ofrece la versión educativa de esta herramienta son infinitas a la hora de plantear proyectos y situaciones de aprendizaje tanto en el aula presencial como en el aula virtual.
Dentro de nuestros programas educativos, destacan aquellos que buscan acreditar a los docentes en los diferentes niveles de Competencia Digital según el Marco Europeo.
Desde Letcraft en SIMO 2022 liberaremos uno de nuestros mundos de construidos en Minecraft y su guía didáctica para que los docentes puedan probar esta experiencia y descubrir su potencial.
Dentro de los programas educativos gratuitos que traemos desde Letcraft Educación para este curso 2022-2023 y que presentaremos en SIMO 2022, dirigidos a cualquier docente interesado por seguir formándose e innovando, se encuentran los siguientes.
La Academia Esports Letcraft Educación, proyecto que podréis venir a pedirnos más información en SIMO 2022, es la plataforma online de formación abierta para docentes sobre esports y videojuegos aplicados al aula.
El 26 de septiembre se abrieron las puertas a la segunda edición. Esta academia busca ser un lugar de encuentro abierto y gratuito para toda la comunidad educativa hispanohablante en la que docentes de cualquier etapa educativa y personas interesadas en estos contenidos puedan aprender, reforzar conocimientos y conocer experiencias con respecto a los esports y los videojuegos en el entorno educativo.
En esta plataforma online de formación de Letcraft, se encontrarán recursos de aprendizaje sobre los esports en el ámbito educativo, guías para las familias, retos para realizar con sus estudiantes y Minecraft: Education Edition con premios, masterclasses con referentes de la industria y un plan de insignias y recompensas. La academia se encontrará abierta durante todo el curso para que cada docente pueda formarse a su propio ritmo.
Para este nuevo curso lanzamos nuestro programa de embajadores con el objetivo de contar con profesionales educativos y tecnológicos que tengan ganas de seguir transformando la educación.
Algunos de los beneficios de este programa serán:
En nuestra web de Letcraft se podrá encontrar toda la información sobre este programa al completo, además del proceso de solicitud para participar.
Los Minecraft on the Road, “MOTR”, pretenden ser un lugar de encuentro presencial para la comunidad educativa nacional en diferentes Comunidades Autónomas, en los que poder compartir experiencias alrededor de Minecraft y aprender sobre el potencial del uso de videojuegos en el aula y metodologías activas como el Aprendizaje Basado en el Juego.
Además, estos encuentros creados por docentes y para docentes serán totalmente gratuitos y en ellos se realizarán talleres prácticos personalizados adecuados a su nivel y se ofrecerán materiales y recursos para que cualquier docente pueda empezar a usar Minecraft: Education Edition en su aula.
El primer encuentro tuvo lugar el pasado 12 de noviembre en el SEK Lab de Madrid y toda la información se podrá encontrar en nuestra web.
Desde Letcraft queremos enseñaros en SIMO 2022 los servicios que desarrollamos, como proyectos de capacitación docente centrados en el ecosistema de herramientas Office 365 para un trabajo colaborativo en el centro en torno a las seis áreas y veintidós competencias del #DigCompEdu. Microsoft 365, al igual que Minecraft, será protagonista de nuestras experiencias y herramientas educativas que proponemos para el aula presencial y virtual.
Estos contenidos están organizados, a su vez, en un nivel de progresión por niveles que pretende ayudar a identificar al propio docente sus fortalezas y áreas de aprendizaje y así poder definir su hoja de ruta.
Hemos agrupado los seis niveles en tres categorías:
En nuestros proyectos de formación, los centros podrán solicitar de manera personalizada formación en cualquiera de estos 3 niveles alrededor de las 6 áreas de la Competencia Digital docente.
El 26 de septiembre se abrieron las puertas a la segunda edición de la Academia de Esports después del éxito de la primera edición. La Academia nace como un lugar de encuentro abierto y gratuito para toda la comunidad educativa hispanohablante en la que docentes de cualquier etapa educativa puedan aprender, reforzar conocimientos y conocer experiencias con respecto a los Esports y los videojuegos en el entorno educativo.
Este curso, el programa cuenta con el apoyo y colaboración principal de Microsoft Educación, entre otras compañías digitales como Squarebox y Ebotics. Durante este curso 2022/2023 la Academia de Esports brindará a los docentes recursos, formaciones y retos ligados con los esports y videojuegos en la educación. Como hilo conductor de toda la propuesta se trabajará con el videojuego Minecraft: Education Edition, de la mano de docentes expertos en Minecraft, los Minecraft Global Mentors, a través de talleres prácticos y con numerosos recursos descargables que estarán disponibles dentro de la plataforma.
Los docentes recibirán formación personalizada y bajo demanda en la propia plataforma, así como diferentes insignias y recompensas por su desempeño en las diferentes actividades propuestas. De forma exclusiva, se ofrecerán contenidos creados por expertos en el área de los esports y videojuegos para que los usuarios de la Academia puedan consultarlos a lo largo de todo el curso. Algunos de estos expertos son: Rafael Espinosa, Emilio Hurtado, Jen Herranz, Ana Oliveras, entre otros. Los alumnos, podrán ver las masterclasses de algunos de los referentes más influyentes del panorama de los esports actual como AKAWonder o Aidy. Además, podrán participar en los retos de Minecraft planteados en la plataforma y optar a diferentes premios.
Habrá un apartado especial para las familias con vídeos y guías de uso responsable de los videojuegos y educación digital, con los que contaremos con entidades como AEVI y TikTok, y expertos en la materia como Laura Cuesta.
Esta segunda edición de la Academia de Esports viene cargada de novedades con respecto al programa anterior. Algunas de ellas son:
Cualquier docente podrá registrarse en la Academia de Esports rellenando un formulario inicial de inscripción. Una vez realizado este paso, cada docente recibirá una guía de iniciación a la Academia, un usuario y una contraseña para acceder a la plataforma.
Más información sobre la Academia de Esports de Letcraft Educación.
Esta iniciativa para reducir la brecha digital ha tenido lugar en la Fundación Gil Gayarre, una organización situada en Pozuelo de Alarcón, cuyo Colegio Concertado de Educación Especial comprende las etapas de educación infantil, básica obligatoria y educación para la transición a la vida adulta.
Uno de sus principales objetivos es la defensa de los derechos y obligaciones de las personas con discapacidad intelectual y el de promover su autonomía y libertad dándoles los apoyos necesarios para llevar a cabo sus proyectos de vida.
En este sentido, una de las grandes dificultades a las que se enfrentan en su día a día es la brecha digital que afecta actualmente al 45% de las personas con discapacidad, manifestando dificultades accesibles, económicas y sociales en el uso de dispositivos tecnológicos (Fundación Adecco). Además, se trata de un sector que frente a la crisis de la COVID-19 ha evidenciado la importancia de las nuevas tecnologías como factor de inclusión social y laboral*.
Por todo esto, Acer for Education se ha involucrado para provisionar con 10 dispositivos Acer TravelMate B3 y TravelMate Spin B3 para alumnos de TVA* (transición a la vida adulta) en su apuesta por la disminución de la brecha digital y para permitir la inclusión de metodologías activas e innovadoras dentro del aula.
Se trata de dispositivos robustos y pensados para la educación, que permiten trabajar de forma independiente o colaborativamente de manera constante y segura durante toda la jornada gracias a su autonomía de hasta 12hrs. Son equipos con mejor protección por medio de su teclado resistente a líquidos con teclas ancladas y certificación MIL-Spec, compatibles con Windows 11 SE.
“Contar con dispositivos Acer nos ha permitido poner en práctica con nuestros alumnos la formación en Minecraft: Education Edition que hemos recibido los profesores que hemos participado en el proyecto. Además, el hecho de saber que contamos con dispositivos adecuados que son duraderos, potentes y enfocados para el entorno educativo, nos da mucha tranquilidad y nos ayuda en nuestro día a día. Estamos muy agradecidos y contamos con que esta colaboración tenga continuidad próximamente".
Esta actividad ha sido atractiva y beneficiosa para nuestros alumnos. Han nacido en la era tecnológica, y asimilan la tecnología en su crecimiento con naturalidad, de la misma forma que el habla. Además, aumentan su nivel de atención e interés al presentarles actividades innovadoras basadas en la gamificación.
Hemos visto cómo ha aumentado el proceso de interacción y de participación en cada sesión que realizamos con ellos y han demostrado que son capaces de desarrollar proyectos de Minecraft de calidad, al mismo tiempo que disfrutan y aprenden.
El desencadenante de esta colaboración ha sido el interés de la fundación por incluir la metodología de Aprendizaje Basado en el Juego con un proyecto liderado por L3tcraft Educación, centrado en el beneficio y potencial educativo de los videojuegos en las aulas con el objetivo de reducir la brecha digital en alumnos con discapacidad intelectual.
Un proyecto sustentado en el videojuego Minecraft: Education Edition, que ya cuenta con millones de seguidores en todo el mundo y que ha demostrado el valor motivador en la adquisición de conocimientos curriculares.
Por ello, L3tcraft Educación, empresa experta en la formación y creación de mundos, ha diseñado una experiencia que ayuda a estudiantes con discapacidad intelectual a potenciar y desarrollar su aprendizaje. Se trata de un mundo virtual creado dentro del videojuego que aborda contenidos sobre la seguridad vial, además de un escenario réplica de su fundación, donde pueden aprender a orientarse, trabajar en equipo y mejorar su coordinación.
“El proceso de formación en el que hemos participado durante más de tres meses y en acompañamiento con L3tcraft Educación nos ha ayudado a desarrollar nuestra competencia digital docente y a descubrir todo el potencial accesible de Minecraft: Education Edition dentro del aula.” Equipo de profesores del curso Minecraft: Education Edition.
Un proyecto piloto centrado en cinco docentes y sus dieciséis alumnos que comenzó a mediados del curso pasado y que tiene como objetivo seguir trabajando, construyendo y capacitando a lo largo de este nuevo curso 2022-2023. ¡No te pierdas sus avances!
Descubre todas las soluciones de Acer For Education aquí.
La Academia de Esports es una iniciativa de L3TCraft Educación que surgió en colaboración con Microsoft en su primera edición durante el curso de 2021/2022. El proyecto nace para dar respuesta a las necesidades de aprendizaje de los docentes en el área de los esports y videojuegos aplicados a la educación, un centro de interés básico para el alumnado actual.
La segunda edición de la Academia abrió la solicitud de registro el día 20 de septiembre de 2022, y, como novedad, este curso contará con la colaboración de Squarebox, una entidad especializada en esports y gaming y con un equipo de profesionales con alta experiencia en formación.
Uno de los objetivos principales de Squarebox es formar y preparar a los docentes para que puedan entender el sector de los esports, las competiciones, nuevas profesiones y formas de entretenimiento digital que consumen los jóvenes de hoy en día.
La colaboración se realizará de diferentes maneras. En la página principal de la Academia y antes de entrar al curso a través de Moodle, podremos ver información sobre Squarebox referente a:
Para solicitar información y los descuentos asociados a la colaboración con Squarebox, habrá que seguir los siguientes pasos:
Una vez hayas realizado estos pasos, el equipo de L3TCraft te enviará un código de descuento para que puedas canjearlo en la página oficial de Squarebox en el apartado de formaciones.
Estarán disponibles estas dos opciones de formación:
No pierdas la oportunidad de seguir aprendiendo, de desarrollar tu creatividad, competencia y talento a través del campo de los esports y videojuegos gracias a la colaboración de Squarebox con la Academia de Esports de L3TCraft. Para más información puedes contactar con hello@squarebox.pro y con educacion@l3tcraft.com.
¡Vuelta al cole con Minecraft Educación! La vuelta al cole siempre es un momento especial para todos los docentes y estudiantes de todas las edades. En el siguiente post os dejamos un KIT COMPLETO de recursos sobre Minecraft: Education Edition.
Podréis encontrar experiencias que pueden resultaros interesantes como docentes a la hora de plantear actividades divertidas y motivadoras para comenzar el curso con vuestros estudiantes, a través del Aprendizaje Basado en el Juego y la Gamificación.
¡Vamos con el KIT! 📌
Para comenzar a descubrir las diferentes posibilidades que tiene Minecraft: Education Edition en el aula, os recomendamos la siguiente playlist que se encuentra en abierto en el canal de YouTube de Microsoft España.
Podrás encontrar más de 15 vídeos en español y subtitulados para aprender sobre esta herramienta.
Encontrarás desde la contextualización y el por qué de Minecraft en educación, pasando por cómo descargar y crear tu primer mundo en Minecraft, aspectos relacionados con la evaluación y llegarás a descubrir qué elementos forman parte de la versión educativa y que nos permitirán crear actividades interactivas y aventuras de aprendizaje para nuestros estudiantes, independientemente de la asignatura.
Estos vídeos de aprendizaje también podrás encontrarlos en nuestra página web, en nuestra sección de "Aprende desde cero" con Minecraft.
Como docentes, podremos encontrar en este enlace diferentes talleres que se realizaron en abierto durante el curso 2021-2022.
Son talleres con una duración de 1 hora y media con el objetivo de acercar y aterrizar los primeros pasos a dar con Minecraft: Education Edition.
Los talleres son los siguientes:
También se realizó un encuentro a final de curso con los Minecraft Global Mentors de la comunidad educativa de España. Docentes que están certificados y que comparten experiencias y proyectos que realizan durante el curso con Minecraft y sus estudiantes.
Una vez nos hayamos formado e inspirado con los proyectos y actividades que otros docentes han puesto en marcha en sus aulas, podremos acceder a numerosos mundos y retos ya creados en Minecraft: Education Edition, descargarlos y ponerlos en práctica con nuestros estudiantes.
En nuestra web podrás encontrar un apartado específico con mundos desarrollados en español con diferentes contenidos a trabajar y descargar su guía didáctica correspondiente.
Entre estos mundos podrás encontrar:
🟢 Noche en el museo. Reto que se utilizó en la final de los Juegos Escolares de 2022. Los estudiantes se encontraban en un museo y tuvieron que recuperar el cuadro de Goya de la Maja Vestida, resolviendo 4 salas temáticas (matemáticas, lengua y literatura, ciencias naturales e inglés). Reto enfocado a estudiantes desde 5º de primaria hasta 1º de la ESO.
🟢 EduLab. Mundo en Minecraft que simula el aula polivalente y digital de Microsoft. Aquí podrás idear y crear proyectos y talleres desde cero, gracias a sus áreas de trabajo diferenciadas.
🟢 Día de la mujer. Hz que tus estudiantes aprendan sobre el día de la mujer, 8 de marzo, a través de la historia y la ciencia, entre otros, y los valores de igualdad y respeto en el aula.
🟢 Olimpiadas. Reto que se jugó en la final de los Juegos Escolares de 2021 ambientado en los Juegos Olímpicos. Tendrán que superar todas las pruebas del circuito con contenidos de diferentes asignaturas. Enfocado a estudiantes de 5º y 6º de primaria.
Además de los mundos y retos comentados en el apartado anterior, también podrás encontrar mundos en español creados para aprender los primeros pasos con la programación y el pensamiento computacional en primaria.
En nuestra web encontrarás los mundos de “Programando Among Us” y “Summer Camp”, dos mundos donde los estudiantes tendrán que utilizar el Agente de programación. Una de las funcionalidades de la versión educativa de Minecraft que permite programar dentro del juego desde un lenguaje por bloques (con MakeCode, el Scratch de Microsoft) más simple hasta un lenguaje más complejo como Python o JavaScript.
Por último, podrás encontrar en la web de formación profesional de Microsoft, Microsoft Learn, enfocada a los docentes, cursos y recursos relacionados con Minecraft: Education Edition.
Entre estos cursos se encuentra el de “Primeros pasos con Minecraft: Education Edition”. En este curso aprenderás a dar los primeros pasos con esta herramienta en el aula, empezando por conocer su adquisición como institución educativa y su instalación en diferentes dispositivos, además de descubrir cómo empezar a jugar desde cero con las diferentes funcionalidades y opciones a la hora de generar contenido educativo adaptado a las necesidades de nuestro aula.
Con todo lo que hemos visto hasta ahora podríamos hacernos una idea de las posibilidades que puede tener Minecraft: Education Edition como herramienta de aprendizaje en el aula. No obstante, sí es la primera vez que el centro y sus docentes reciben formación sobre Minecraft Educación, es posible que todavía no quede claro cómo empezar con esta herramienta. Para hacer más liviano este primer contacto os dejamos con estos 6 consejos.
Además de estos consejos, en nuestra web podrás navegar por el apartado de Minecraft y consultar los recursos que hemos recopilado sobre esta herramienta.
Los seis pasos clave para empezar a introducir Minecraft en el aula son:
1️⃣ Si no tienes un entorno de Office 365 en tu centro. Genera uno de forma gratuita y crea usuarios para docentes y estudiantes. Cada nuevo usuario docente tendrá hasta 25 inicios de sesión gratuitos en Minecraft y cada estudiante 10.
2️⃣ Descarga e instala Minecraft: Education Edition en cualquier dispositivo. La versión educativa de Minecraft está disponible en Windows, Chromebook, Mac, iPad, teléfonos iOS y Android.
3️⃣ Si finalmente decides utilizar Minecraft: Education Edition en tu aula, puedes adquirir licencias directamente en este enlace o solicítanos más información y planes de licenciamiento en educacion@l3tcraft.com.
4️⃣ Despliega Minecraft: Education Edition en los dispositivos de tu alumnado a través de un software de distribución de aplicaciones. Con Microsoft Intune puedes hacer este despliegue masivo en tu centro.
5️⃣ Consulta las actividades y lecciones que se encuentran disponibles en la biblioteca de Minecraft: Education Edition en abierto y elige una para aplicar con tus estudiantes.
6️⃣ Administra tu aula con el complemento Classroom mode para la mejora de la gestión de la actividad con Minecraft.
Desde L3tcraft Educación somos expertos en todo lo relacionado la integración de Minecraft: Education Edition en las aulas en todos los niveles. Tenemos varios proyectos de Competencia Digital y de formación que se podrían adaptar a las necesidades de cada centro. Cualquier duda puedes escribirnos a educacion@l3tcraft.com
El pasado 1 de marzo nació el proyecto #PlayEquall. Una iniciativa que busca contribuir a generar una cultura del videojuego que respete y fomente la expresión individual, defendiendo la #diversidad y la #igualdad.
Desde L3TCraft nos sumamos de forma activa a participar y apoyar todas las actividades y acciones que envolverán a este proyecto los próximos años.
Este proyecto se desarrollará en una plataforma que busca albergar contenido relacionado con las diferentes actividades e iniciativas de la industria de los videojuegos en este ámbito donde los firmantes se comprometen a:
Desde L3TCraft Educación también impulsamos el desarrollo de proyectos y escenarios en el ámbito educativo que promuevan la diversidad y la igualdad a través del uso de videojuegos. En nuestra web podrás encontrar un apartado donde hablamos de las diferentes funcionalidades que tiene Minecraft: Education Edition en el ámbito de la accesibilidad.
Los cuadernos digitales se han convertido en un excelente sustituto a las libretas tradicionales. La fluidez y naturalidad de la escritura a mano no se pierde con estas libretas inteligentes y nos permiten, además de llevar un control de nuestras notas y escritos, tener acceso a una amplia gama de aplicaciones y funcionalidades impensables en la escritura a mano.
Lo primero y lo más importante a tener en cuenta es que un buen cuaderno inteligente no debería diferir mucho de uno tradicional. Esto será interesante en el punto de permitirnos tomar apuntes como si estuviéramos escribiendo en nuestro bloc de notas tradicional. Por lo tanto, un cuaderno electrónico no es más que una carátula dura con varias páginas dentro donde podremos escribir normalmente y permitirá digitalizar nuestras notas.
No obstante está claro que un cuaderno digital para apuntes será mucho más que un cuaderno ordinario. Uno de los principales atractivos y en el que deberíamos centrar nuestro foco es en su capacidad de poder subir a la nube todos nuestros apuntes y transferirlos entre dispositivos.
Hay varias características que deberían hacerte decantar por la compra de una libreta digital u otra. Empecemos por el principio:
Esto es lo más importante. Deberemos analizar muy bien antes de seleccionar nuestra libreta electrónica que funcionalidades tiene nuestro cuaderno inteligente. Muchas de ellas tendrán micropagos para poder desbloquear todas las funcionalidades y deberíamos conocer todas nuestras necesidades antes de realizar la compra para ver si podemos cubrirlas.
Como bien hemos comentado, la escritura en libreta digital es muy similar a la tradicional, no obstante sería ideal poder probar antes de comprar la libreta cómo es la sensación con ella. No todas tienen los mismos sistemas y el uso del bolígrafo con tinta digital no siempre se adecua de la misma forma en todas las personas. La comodidad a la hora de escribir o dibujar en estos cuadernos inteligentes es muy importante.
Esto es relevante en todos los tipos de libreta que queramos comprar ya que la necesitaremos para una serie de momentos y/o cometidos diferentes y no siempre todos los tamaños son los adecuados. Piensa bien dónde vas a transportarla y/o el tipo de contenido que querrás meter en ella para seleccionar la mejor libreta inteligente para tu necesidad.
Este apartado es bastante relevante ya que no todos los cuadernos digitales inteligentes funcionan de la misma forma. Es cierto que la gran mayoría pueden reutilizar las páginas ya marcadas pero no todos. A día de hoy las mejores libretas digitales permiten el borrado del contenido de una página una vez ya haya sido digitalizado y con ello poder ahorrar en material.
No obstante estas páginas, por mucho que sean reutilizables, se deterioran con el tiempo y pueden soportar cierto número de usos. Por tanto es importante encontrar una libreta electrónica que soporte una buena cantidad de usos sin deteriorarse (Unos 500 aproximadamente).
A día de hoy la gran mayoría de ellos tienen la capacidad de conectarse a Bluetooth o WIFI... Es importante mirar bien esta prestación sobre todo si necesitamos compartir nuestro trabajo con inmediatez.
Desde L3tcraft Educación apoyamos y recomendamos mucho el uso de cuadernos inteligentes en el aula ya que podremos valernos de ciertos softwares gratuítos que apoyan nuestro trabajo de forma eficiente y nos acercan poco a poco a mejorar nuestras competencias digitales docentes.
Algunas de las características más importantes que nos gustaría destacar de su uso en la educación son:
Además, en este post, hablamos sobre OneNote, un software muy relacionado con los cuadernos digitales ya que Microsoft OneNote es un recurso gratuito para facilitar la implementación de los cuadernos digitales en el aula.
Desde L3tcraft Educación te recomendamos tener en cuenta todos estos apartados antes de comprar un cuaderno inteligente. Sabemos que no es una compra especialmente barata, pero si que es realmente útil para tomar notas y guardar contenido en la nube en trabajos creativos y educativos.
Estaremos encantados de atenderte aquí si quieres conocer un poco más los proyectos que desarrollamos desde L3tcraft Educación y la implementación del cuaderno inteligente reutilizable en la educación.
La competencia digital docente a día de hoy es una de las habilidades más importantes a desarrollar junto a otras como el liderazgo proactivo, la educación emocional, la gestión del aula y la implementación de metodologías activas en el aula.
El Marco Común de Competencia Digital Docente (MCCDD), que actualmente es la referencia a la hora de evaluar las mejores competencias digitales de los docentes, aconseja y fomenta el aprendizaje del profesorado y la introducción de las TICs en el aula.
Los alumnos del siglo XXI son nativos digitales y, por tanto, la formación debe adaptarse a esa circunstancia cuanto antes. Para ello las competencias educativas en la actualidad se centran mucho en la formación digital.
Es importante tener en cuenta que son las competencias digitales, como trabajarlas y aprenderlas para aplicarlas en el aula. Podríamos decir que dichas competencias son aquellas facultades, conocimientos, habilidades y capacidades que tienen los docentes para usar correctamente y de forma segura la tecnología en el aula. Más concretamente, en el Parlamento Europeo en 2006, se definió como: “La competencia digital se apoya en las habilidades del uso de ordenadores para recuperar, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información y para comunicar y participar en redes de colaboración a través de Internet”
Todo docente debería tener muy en cuenta estos 5 pilares fundamentales durante su formación personal y profesional:
1- Informatización y alfabetización internacional En esta competencia interviene el identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar el contenido digital, siendo capaz de evaluar su finalidad y relevancia.
2- Comunicación y colaboración Esta competencia se centra en la capacidad de compartir recursos en línea e interactuar con comunidades virtuales mediante la interacción con tecnologías digitales, la participación ciudadana en línea, la colaboración entre canales digitales, la intervención en el ciberacoso y la gestión de la identidad digital.
3- Creación de contenido digital Esto implica la creación y edición de diferentes contenidos en diferentes formatos. Dichos contenidos serán implementados en diferentes lugares tales como blogs y webs.
4- Seguridad digital Aquí el docente deberá conocer cómo proteger la información y adoptar medidas de seguridad a la par que un uso responsable de las tecnologías. Esto se fundamenta en la protección de dispositivos, datos personales, identidad digital, salud y entorno.
5- Resolución de problemas Este es el último eslabón de las competencias digitales docentes. Principalmente se basa en identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones para elegir la mejor herramienta digital teniendo en cuenta la necesidad, resolver los problemas conceptuales con herramientas digitales y actualizar la competencia propia y la de otros.
Desde L3tcraft Educación llevamos tiempo analizando e investigando diferentes formas de fomentar y aplicar las competencias digitales docentes. Sin ir más lejos, hace poco, escribimos este artículo en el que dábamos ciertas pautas para crear proyectos educativos con herramientas digitales y analizamos algunos llevados a cabo por varios docentes muy competentes en el ámbito digital.
También en L3tcraft tenemos un proyecto de competencia digital centrado en Minecraft (Toda la información aquí) y un proyecto más asequible para iniciarse centrado en Microsoft Office 365.
Contacta con nosotros aquí, estaremos encantados de estudiar tu caso a la par que te informamos sobre como mejorar en tus competencias digitales docentes y te damos herramientas y proyectos con los que arrancar en el mundo digital.