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el 25 de marzo de 2026

Del Lego a la Impresión 3D: un viaje creativo y digital en el aula

Vamos a sumergirnos en el viaje creativo y digital en el aula que han vivido mis alumnos y alumnas de la extraescolar de robótica: desde la construcción con piezas de Lego, pasando por el mundo virtual de Minecraft Education, hasta ver cómo sus ideas digitales se fabrican gracias a la impresora 3D.

A lo largo del camino aprendieron jugando, resolviendo problemas y conectando la creatividad con el pensamiento computacional, transformando lo virtual en algo que pueden tocar, especialmente cuando vieron por primera vez cómo funcionaba la impresora 3D.

Comenzando nuestro viaje creativo y digital en el aula

En los últimos cursos, mi alumnado de robótica ha emprendido un viaje creativo y digital que une imaginación, tecnología y descubrimiento dentro del enfoque de la educación STEAM.

El recorrido comienza construyendo con las manos, combinando piezas y explorando de forma manipulativa, para después programar y crear dentro de un mundo virtual, hasta llegar a ver cómo sus ideas digitales se transforman en objetos reales que pueden tocar gracias a la impresión 3D en el aula.

Lego: creatividad con las manos en el viaje creativo y digital en el aula

El viaje comenzó trabajando con Lego en un entorno completamente manipulativo. El alumnado podía tocar las piezas, combinarlas y construir estructuras que se movieran según su propio diseño.

Durante este primer tramo, descubrieron que las ideas no siempre funcionan a la primera y que el ensayo y error forma parte natural del proceso de aprendizaje. Tras montar el proyecto e introducir la programación, comprobaron que no funcionaba. Observaron, compararon con el resto de equipos, desmontaron una parte del montaje y finalmente se dieron cuenta de que les faltaba una pieza y que el cable no estaba correctamente situado.

Foto 1. Ejemplo de construcción con Lego y ajuste de cables al observar el error.

Diseñar, construir y programar de forma lúdica les permitió avanzar conectando creatividad y pensamiento computacional. Cada acierto y cada error fortalecieron su autonomía y desarrollaron estrategias para resolver problemas sin depender del adulto.

Minecraft Education: de lo físico a lo virtual en el aula

Después, dimos un salto hacia un entorno más abstracto: Minecraft Education. Allí los alumnos y alumnas ya no manipulan piezas físicas, sino bloques digitales.

Ellos mismos, de manera autónoma, descubrieron la relación entre ambos mundos al construir primero en Lego y luego recrear sus estructuras dentro de Minecraft. Comprendieron que ambos entornos siguen la misma lógica de diseño y estructura: forma, proporción, simetría y estabilidad. Lo comprobaron cuando diseñaron casas, molinos de viento e incluso un cohete dentro de sus mundos.

Foto 2. Proyecto recreado en Minecraft Education, reflejando la estructura original de Lego

Al programar con el Agente de Minecraft, notaron la similitud con la programación de Lego, ya que ambos utilizan bloques de código. Esto reforzó la conexión con el trabajo previo y les permitió avanzar con seguridad en su viaje creativo y digital en el aula.

Foto 3. Similitud de la programación con bloques de Lego y Minecraft

De lo virtual a lo tangible: impresión 3D en el aula

El cambio más interesante llegó cuando, gracias a la impresora 3D que ganaron, pudieron dar un paso más en su viaje creativo. Ya no se trataba solo de construir o programar, sino de transformar un diseño totalmente virtual en un objeto real y tangible.

Este paso supuso un nuevo nivel de abstracción: imaginar, diseñar, modelar… y luego ver cómo la impresora convertía su idea en algo que podían tocar y manipular. También aprendieron del error: su primer diseño impreso salió muy pequeño y otros se quedaban enredados, pero ellos seguían intentándolo.

Foto 4. Diseño impreso en 3D, pequeño y con errores durante el proceso

Lo más maravilloso fue ver sus caras de asombro cuando se llevaron a casa su propio adorno. Este logro abrió nuevas posibilidades para seguir creando, explorando y experimentando en su aprendizaje STEAM.

Foto 5. Adorno final impreso en 3D, transformando la idea digital en objeto tangible

El viaje creativo y digital en el aula no termina aquí

Ver cómo avanzan, descubren y transforman sus ideas en algo tangible nos recuerda que este viaje creativo continúa cada día. Todavía queda mucho por explorar, crear y aprender… y no podemos esperar a ver a dónde nos llevará la próxima aventura.

Todas las fotos del artículo son propias y muestran el trabajo del alumnado en la extraescolar de robótica, respetando su privacidad.

Sobre la autora

Escrito por Judit Cañamero Prieto.
Judit es maestra de Educación Infantil y profesora de robótica educativa en actividades extraescolares, con Máster universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales. Cuenta con acreditación C1 en Digitalización, certificación MIE Expert y es Embajadora de L3tcraft Educación y de Minecraft Education.

Es una docente creativa y flexible, creadora de contenidos y materiales, apasionada por diseñar experiencias de aprendizaje adaptadas a los ritmos de sus alumnos. Combina el juego, la experimentación y la tecnología para motivar y despertar la curiosidad en el aula. En constante formación, explora nuevas metodologías y recursos para ofrecer experiencias de aprendizaje significativas y enriquecedoras a su alumnado.

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Escrito el 25 de marzo de 2026
Judit Cañamero Prieto
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