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el 12 de diciembre de 2023

Gamificación en el aula y sus claves para la motivación

Hoy os traemos este nuevo post sobre gamificación en el aula de la mano de Eduardo López, embajador de Letcraft Educación y profesor, que aplica dicha metodología a través de un proyecto de Minecraft Education. Recuerda que puedes formarte online con nuestro curso sobre cómo aplicar Minecraft en el aula.

Introducción a la gamificación en el aula

La educación se encuentra en constante evolución, y con la llegada de las nuevas tecnologías y enfoques pedagógicos, los docentes debemos explorar formas innovadoras de enseñar y aprender. Además, un condicionante, no solo en educación sino también en la sociedad, es la necesidad casi obsesiva de la inmediatez de los resultados, como si de un videojuego se tratará del que puedo volver a empezar tantas veces como quiera para conseguir mi objetivo y después pasar a otra cosa nueva.

Siguiendo este último aspecto, la gamificación es un enfoque pedagógico que utiliza elementos de juegos en entornos educativos, como estrategia efectiva para motivar y comprometer al alumnado.

En este artículo, intentaré mostrar claves para motivar al alumnado a través de la gamificación para conseguir esa motivación y compromiso.

¿Qué es la gamificación?

En principio, el artículo no tiene la intención de hablar sobre qué es la gamificación y cómo trabajarla, pero para situarnos y resumiéndolo mucho, la gamificación implica convertir el trabajo del aula en experiencias más atractivas, con un hilo conductor similar a como lo haría un juego, donde se incluirían desafíos y recompensas para conseguir un objetivo.

La intención es intentar dar las claves para facilitar la motivación y compromiso del alumnado en la gamificación que tengamos pensada.

Hay ciertos elementos o claves, que en principio deberíamos tener en cuenta para conseguir una motivación adecuada, a continuación, voy a mostrar alguno de ellos acompañado algunos ejemplos que utilizamos en nuestra “Escuela de Astronautas”.

gamificación con el proyecto "escuela de astronautas"

Las claves de un proyecto con gamificación en el aula

Definir objetivos claros

Antes de implementar la gamificación en el aula, es crucial establecer los objetivos de aprendizajes claros. ¿Qué habilidades o conocimientos deseamos que los estudiantes adquieran? Además, el alumnado debe ser conocedor de que la gamificación está montada para ello. 

A modo de ejemplo, nuestro alumnado sabe que, para convertirse en astronautas, primero pasarán por la escuela de astronautas y, después, se convertirán en científicos, que deberán trabajar realizando cálculos y tareas para cumplir sus misiones, donde necesitarán multitud de conocimientos matemáticos para ello.

Diseñar actividades atractivas de gamificación en el aula

La gamificación implica realizar tareas, actividades de aprendizajes que sean más divertidas y atractivas. Esto debe incluir una narrativa interesante, introducción de personajes o la incorporación de desafíos emocionantes.

Por ejemplo, las unidades de medidas de matemáticas se pueden trabajar como un desafío para sustituir los tanques de combustible que se han estropeado en la nave, el reparto de pesos para una buena navegación o incluso calcular el oxígeno que tenemos en las bombonas para hacer una exploración al exterior de la nave.

Recompensar el progreso

Una de las claves más poderosas es el uso de recompensas, ya sean puntos, insignias, niveles o cualquier otro tipo de reconocimiento. La recompensa proporciona un incentivo tangible.

Lo interesante es que el alumnado sienta que está evolucionando o avanzado, en ocasiones los simples puntos sin más pueden evolucionar en desmotivación, ya que lo que funciona realmente es su asociación a una evolución o salto de nivel.

Nuestros alumnos primero deben superar “la escuela de astronautas” para conseguir su título oficial de astronauta y, así poder subir a la nave, para después demostrar que tiene conocimientos, que posteriormente les llevarán en otro nivel a manejar la nave en el espacio (nave virtual en Minecraft).

proyecto escuela de astronautas con minecraft

Retroalimentación al alumnado

La retroalimentación para detectar áreas de mejorar y poder progresar de forma adecuada en educación es fundamental.

En gamificación se puede establecer utilizando los niveles o evoluciones mencionadas en el ítem anterior, es decir, utilizar que las puntuaciones para que los alumnos consigan ser conscientes de su evolución y, por supuesto, siempre proporcionar la posibilidad de una posible” recuperación” que les permita reengancharse para continuar la gamificación.

Un ejemplo, cuando detectamos un pequeño inconveniente y, tras pedir la ayuda necesaria, existe la posibilidad de utilizar la herramienta flip, donde los alumnos una vez detectado su contratiempo, pueden reengancharse realizando una demostración de su evolución.

Fomentar la competencia positiva

El trabajo en equipo y la competencia positiva entre los equipos puede ser un gran impulso en la motivación.

El crear desafíos y/o actividades que les permita competir entre sí, favorece y anima a esforzarse en mejorar y aumentar la motivación.

Un pequeño proyecto de estadística por equipos, donde valorar los desafíos del cambio climático en nuestro planeta, que tenga como premio el poder ser los jefes de equipo en la siguiente expedición de la misión.

Adaptarse a la edad y nivel de los estudiantes

Puede parecer algo obvio, pero en ocasiones debemos reflexionar sobre ello, ya que es importante tener en cuenta su edad. Lo que motiva a los más jóvenes puede ser diferente a estudiantes mayores.
Ajustar el enfoque a sus gustos es fundamental para que la gamificación sea efectiva.

Integrar la tecnología de manera efectiva

La tecnología puede desempeñar un papel fundamental. Las plataformas en línea y las apps pueden facilitar la implementación de elementos de juego en el aula. Sin embargo, es importante utilizar la tecnología de manera efectiva y accesible a los alumnados. Herramientas como “Myclassgame” te facilita la implantación de la gamificación. Nosotros también utilizamos Minecraft con mundos creados por nosotros para seguir el hilo de la narrativa (mundo “Escuela de Astronautas” o “La Nave Espacial”…). Todos ellos con diferentes retos y actividades para realizar, donde hay desde pruebas de construcción a tener incrustados geniallys, forms, accesos a flip, etc.
Lo importante es que sean de utilidad para nuestro objetivo principal, hablado en el primer punto.

Evaluar el impacto de la gamificación en el aula

La gamificación en la educación debe evaluarse de manera continua. Los educadores debemos analizar si las actividades gamificadas están logrando los objetivos de aprendizaje, así como si están motivando a los estudiantes. Para poder ajustar y mejorar las estrategias de gamificación.

Conclusión sobre la gamificación

La gamificación es una herramienta poderosa para motivar al alumnado. Al seguir las claves mencionadas la implementación de la gamificación será más efectiva, creando un entorno más atractivo y motivador. Sin olvidar que la intención de la gamificación no solo es la motivación de los estudiantes, sino también mejorar en la adquisición de los conocimientos y promover un aprendizaje más activo y participativo. En un mundo en constante evolución, con el objetivo de preparar al alumnado para los desafíos futuros.

Autor del post: Eduardo López

Eduardo López Enríquez. Diplomado en magisterio de Primaria y Educación Física. Actualmente maestro de primaria y coordinador del Ámbito Científico-Matemático en el Colegio GSD Las Rozas.

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Escrito el 12 de diciembre de 2023
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