¡Vuelta al cole con Minecraft Educación! La vuelta al cole siempre es un momento especial para todos los docentes y estudiantes de todas las edades. En el siguiente post os dejamos un KIT COMPLETO de recursos sobre Minecraft: Education Edition.

Podréis encontrar experiencias que pueden resultaros interesantes como docentes a la hora de plantear actividades divertidas y motivadoras para comenzar el curso con vuestros estudiantes, a través del Aprendizaje Basado en el Juego y la Gamificación.

¡Vamos con el KIT! 📌

Formación en vídeo gratuita en Minecraft Educación

Para comenzar a descubrir las diferentes posibilidades que tiene Minecraft: Education Edition en el aula, os recomendamos la siguiente playlist que se encuentra en abierto en el canal de YouTube de Microsoft España.

Lista de aprendizaje sobre M:EE

Podrás encontrar más de 15 vídeos en español y subtitulados para aprender sobre esta herramienta.

Encontrarás desde la contextualización y el por qué de Minecraft en educación, pasando por cómo descargar y crear tu primer mundo en Minecraft, aspectos relacionados con la evaluación y llegarás a descubrir qué elementos forman parte de la versión educativa y que nos permitirán crear actividades interactivas y aventuras de aprendizaje para nuestros estudiantes, independientemente de la asignatura.

Estos vídeos de aprendizaje también podrás encontrarlos en nuestra página web, en nuestra sección de "Aprende desde cero" con Minecraft.

Talleres en abierto ¿cómo empezar con Minecraft Educación?

Como docentes, podremos encontrar en este enlace diferentes talleres que se realizaron en abierto durante el curso 2021-2022.

Son talleres con una duración de 1 hora y media con el objetivo de acercar y aterrizar los primeros pasos a dar con Minecraft: Education Edition.

Los talleres son los siguientes:

También se realizó un encuentro a final de curso con los Minecraft Global Mentors de la comunidad educativa de España. Docentes que están certificados y que comparten experiencias y proyectos que realizan durante el curso con Minecraft y sus estudiantes.

Talleres sobre Minecraft

Retos para practicar en Minecraft Educación

Una vez nos hayamos formado e inspirado con los proyectos y actividades que otros docentes han puesto en marcha en sus aulas, podremos acceder a numerosos mundos y retos ya creados en Minecraft: Education Edition, descargarlos y ponerlos en práctica con nuestros estudiantes.

En nuestra web podrás encontrar un apartado específico con mundos desarrollados en español con diferentes contenidos a trabajar y descargar su guía didáctica correspondiente.

Entre estos mundos podrás encontrar:

🟢 Noche en el museo. Reto que se utilizó en la final de los Juegos Escolares de 2022. Los estudiantes se encontraban en un museo y tuvieron que recuperar el cuadro de Goya de la Maja Vestida, resolviendo 4 salas temáticas (matemáticas, lengua y literatura, ciencias naturales e inglés). Reto enfocado a estudiantes desde 5º de primaria hasta 1º de la ESO.

🟢 EduLab. Mundo en Minecraft que simula el aula polivalente y digital de Microsoft. Aquí podrás idear y crear proyectos y talleres desde cero, gracias a sus áreas de trabajo diferenciadas.

🟢 Día de la mujer. Hz que tus estudiantes aprendan sobre el día de la mujer, 8 de marzo, a través de la historia y la ciencia, entre otros, y los valores de igualdad y respeto en el aula.

🟢 Olimpiadas. Reto que se jugó en la final de los Juegos Escolares de 2021 ambientado en los Juegos Olímpicos. Tendrán que superar todas las pruebas del circuito con contenidos de diferentes asignaturas. Enfocado a estudiantes de 5º y 6º de primaria.

Mundos de Minecraft

Retos para practicar la programación en Minecraft Educación

Además de los mundos y retos comentados en el apartado anterior, también podrás encontrar mundos en español creados para aprender los primeros pasos con la programación y el pensamiento computacional en primaria.

En nuestra web encontrarás los mundos de “Programando Among Us” y “Summer Camp”, dos mundos donde los estudiantes tendrán que utilizar el Agente de programación. Una de las funcionalidades de la versión educativa de Minecraft que permite programar dentro del juego desde un lenguaje por bloques (con MakeCode, el Scratch de Microsoft) más simple hasta un lenguaje más complejo como Python o JavaScript.

Programación en Minecraft Educación

Cursos gratuitos de Minecraft en la plataforma de formación de Microsoft

Por último, podrás encontrar en la web de formación profesional de Microsoft, Microsoft Learn, enfocada a los docentes, cursos y recursos relacionados con Minecraft: Education Edition.

Entre estos cursos se encuentra el de “Primeros pasos con Minecraft: Education Edition”. En este curso aprenderás a dar los primeros pasos con esta herramienta en el aula, empezando por conocer su adquisición como institución educativa y su instalación en diferentes dispositivos, además de descubrir cómo empezar a jugar desde cero con las diferentes funcionalidades y opciones a la hora de generar contenido educativo adaptado a las necesidades de nuestro aula.

¿Cómo introducir Minecraft en tu aula?

Con todo lo que hemos visto hasta ahora podríamos hacernos una idea de las posibilidades que puede tener Minecraft: Education Edition como herramienta de aprendizaje en el aula. No obstante, sí es la primera vez que el centro y sus docentes reciben formación sobre Minecraft Educación, es posible que todavía no quede claro cómo empezar con esta herramienta. Para hacer más liviano este primer contacto os dejamos con estos 6 consejos.

Además de estos consejos, en nuestra web podrás navegar por el apartado de Minecraft y consultar los recursos que hemos recopilado sobre esta herramienta.

Recursos de Minecraft Educación

Los seis pasos clave para empezar a introducir Minecraft en el aula son:

1️⃣ Si no tienes un entorno de Office 365 en tu centro. Genera uno de forma gratuita y crea usuarios para docentes y estudiantes. Cada nuevo usuario docente tendrá hasta 25 inicios de sesión gratuitos en Minecraft y cada estudiante 10.

2️⃣ Descarga e instala Minecraft: Education Edition en cualquier dispositivo. La versión educativa de Minecraft está disponible en Windows, Chromebook, Mac, iPad, teléfonos iOS y Android.

3️⃣ Si finalmente decides utilizar Minecraft: Education Edition en tu aula, puedes adquirir licencias directamente en este enlace o solicítanos más información y planes de licenciamiento en educacion@l3tcraft.com.

4️⃣ Despliega Minecraft: Education Edition en los dispositivos de tu alumnado a través de un software de distribución de aplicaciones. Con Microsoft Intune puedes hacer este despliegue masivo en tu centro.

5️⃣ Consulta las actividades y lecciones que se encuentran disponibles en la biblioteca de Minecraft: Education Edition en abierto y elige una para aplicar con tus estudiantes.

6️⃣ Administra tu aula con el complemento Classroom mode para la mejora de la gestión de la actividad con Minecraft.

Desde L3tcraft Educación somos expertos en todo lo relacionado la integración de Minecraft: Education Edition en las aulas en todos los niveles. Tenemos varios proyectos de Competencia Digital y de formación que se podrían adaptar a las necesidades de cada centro. Cualquier duda puedes escribirnos a educacion@l3tcraft.com

El pasado 1 de marzo nació el proyecto #PlayEquall. Una iniciativa que busca contribuir a generar una cultura del videojuego que respete y fomente la expresión individual, defendiendo la #diversidad y la #igualdad.

Desde L3TCraft nos sumamos de forma activa a participar y apoyar todas las actividades y acciones que envolverán a este proyecto los próximos años.

Este proyecto se desarrollará en una plataforma que busca albergar contenido relacionado con las diferentes actividades e iniciativas de la industria de los videojuegos en este ámbito donde los firmantes se comprometen a:

  1. Defender la diversidad y la igualdad e impulsar a los mejores modelos a seguir, fomentando un clima donde no haya espacio para la discriminación, el racismo, el machismo, la homofobia, la transfobia o cualquier tipo de intolerancia, rechazando el odio hacia cualquier colectivo y estableciendo sistemas de protección ante cualquier acto de esta índole.
  2. Implementar los valores de la diversidad y la igualdad en nuestros equipos y estructuras, asegurando la no-discriminación tanto en el ámbito salarial como en la ocupación de los puestos de responsabilidad.
  3. Acompañar los procesos de personal y adaptarlos donde sea necesario para desarrollar óptimamente el talento y las competencias en las empresas de videojuegos.
  4. Confrontar activamente los abusos de poder y el acoso para establecer espacios de participación inclusivos y seguros.
  5. Trabajar para una representación equitativa de nuestra sociedad transversal, sin prejuicios y equilibrada dentro de los videojuegos, garantizando de esta forma que sean espacios libres de acoso y discriminación.
  6. Considerar todos los aspectos de la diversidad y la igualdad en nuestros juegos, equipos, publicaciones y eventos, así como a lo largo del proceso de desarrollo.

Desde L3TCraft Educación también impulsamos el desarrollo de proyectos y escenarios en el ámbito educativo que promuevan la diversidad y la igualdad a través del uso de videojuegos. En nuestra web podrás encontrar un apartado donde hablamos de las diferentes funcionalidades que tiene Minecraft: Education Edition en el ámbito de la accesibilidad.

Los cuadernos digitales se han convertido en un excelente sustituto a las libretas tradicionales. La fluidez y naturalidad de la escritura a mano no se pierde con estas libretas inteligentes y nos permiten, además de llevar un control de nuestras notas y escritos, tener acceso a una amplia gama de aplicaciones y funcionalidades impensables en la escritura a mano.

Antes de empezar... ¿Qué es un cuaderno inteligente?

Lo primero y lo más importante a tener en cuenta es que un buen cuaderno inteligente no debería diferir mucho de uno tradicional. Esto será interesante en el punto de permitirnos tomar apuntes como si estuviéramos escribiendo en nuestro bloc de notas tradicional. Por lo tanto, un cuaderno electrónico no es más que una carátula dura con varias páginas dentro donde podremos escribir normalmente y permitirá digitalizar nuestras notas.

No obstante está claro que un cuaderno digital para apuntes será mucho más que un cuaderno ordinario. Uno de los principales atractivos y en el que deberíamos centrar nuestro foco es en su capacidad de poder subir a la nube todos nuestros apuntes y transferirlos entre dispositivos.

¿Qué debería tener en cuenta a la hora de comprar un bloc de notas digital?

Hay varias características que deberían hacerte decantar por la compra de una libreta digital u otra. Empecemos por el principio:

La aplicación

Esto es lo más importante. Deberemos analizar muy bien antes de seleccionar nuestra libreta electrónica que funcionalidades tiene nuestro cuaderno inteligente. Muchas de ellas tendrán micropagos para poder desbloquear todas las funcionalidades y deberíamos conocer todas nuestras necesidades antes de realizar la compra para ver si podemos cubrirlas.

La escritura

Como bien hemos comentado, la escritura en libreta digital es muy similar a la tradicional, no obstante sería ideal poder probar antes de comprar la libreta cómo es la sensación con ella. No todas tienen los mismos sistemas y el uso del bolígrafo con tinta digital no siempre se adecua de la misma forma en todas las personas. La comodidad a la hora de escribir o dibujar en estos cuadernos inteligentes es muy importante.

Tamaño

Esto es relevante en todos los tipos de libreta que queramos comprar ya que la necesitaremos para una serie de momentos y/o cometidos diferentes y no siempre todos los tamaños son los adecuados. Piensa bien dónde vas a transportarla y/o el tipo de contenido que querrás meter en ella para seleccionar la mejor libreta inteligente para tu necesidad.

Reutilización

Este apartado es bastante relevante ya que no todos los cuadernos digitales inteligentes funcionan de la misma forma. Es cierto que la gran mayoría pueden reutilizar las páginas ya marcadas pero no todos. A día de hoy las mejores libretas digitales permiten el borrado del contenido de una página una vez ya haya sido digitalizado y con ello poder ahorrar en material.

No obstante estas páginas, por mucho que sean reutilizables, se deterioran con el tiempo y pueden soportar cierto número de usos. Por tanto es importante encontrar una libreta electrónica que soporte una buena cantidad de usos sin deteriorarse (Unos 500 aproximadamente).

Conexión

A día de hoy la gran mayoría de ellos tienen la capacidad de conectarse a Bluetooth o WIFI... Es importante mirar bien esta prestación sobre todo si necesitamos compartir nuestro trabajo con inmediatez.

Los cuadernos digitales en la educación

Desde L3tcraft Educación apoyamos y recomendamos mucho el uso de cuadernos inteligentes en el aula ya que podremos valernos de ciertos softwares gratuítos que apoyan nuestro trabajo de forma eficiente y nos acercan poco a poco a mejorar nuestras competencias digitales docentes.

Algunas de las características más importantes que nos gustaría destacar de su uso en la educación son:

Además, en este post, hablamos sobre OneNote, un software muy relacionado con los cuadernos digitales ya que Microsoft OneNote es un recurso gratuito para facilitar la implementación de los cuadernos digitales en el aula.

Desde L3tcraft Educación te recomendamos tener en cuenta todos estos apartados antes de comprar un cuaderno inteligente. Sabemos que no es una compra especialmente barata, pero si que es realmente útil para tomar notas y guardar contenido en la nube en trabajos creativos y educativos.

Estaremos encantados de atenderte aquí si quieres conocer un poco más los proyectos que desarrollamos desde L3tcraft Educación y la implementación del cuaderno inteligente reutilizable en la educación.

La competencia digital docente a día de hoy es una de las habilidades más importantes a desarrollar junto a otras como el liderazgo proactivo, la educación emocional, la gestión del aula y la implementación de metodologías activas en el aula.

El Marco Común de Competencia Digital Docente (MCCDD), que actualmente es la referencia a la hora de evaluar las mejores competencias digitales de los docentes, aconseja y fomenta el aprendizaje del profesorado y la introducción de las TICs en el aula.

Los alumnos del siglo XXI son nativos digitales y, por tanto, la formación debe adaptarse a esa circunstancia cuanto antes. Para ello las competencias educativas en la actualidad se centran mucho en la formación digital.

¿Qué son las competencias digitales?

Es importante tener en cuenta que son las competencias digitales, como trabajarlas y aprenderlas para aplicarlas en el aula. Podríamos decir que dichas competencias son aquellas facultades, conocimientos, habilidades y capacidades que tienen los docentes para usar correctamente y de forma segura la tecnología en el aula. Más concretamente, en el Parlamento Europeo en 2006, se definió como: “La competencia digital se apoya en las habilidades del uso de ordenadores para recuperar, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información y para comunicar y participar en redes de colaboración a través de Internet”

Los 5 pilares fundamentales de las competencias digitales docentes

Todo docente debería tener muy en cuenta estos 5 pilares fundamentales durante su formación personal y profesional:

1- Informatización y alfabetización internacional En esta competencia interviene el identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar el contenido digital, siendo capaz de evaluar su finalidad y relevancia.

2- Comunicación y colaboración Esta competencia se centra en la capacidad de compartir recursos en línea e interactuar con comunidades virtuales mediante la interacción con tecnologías digitales, la participación ciudadana en línea, la colaboración entre canales digitales, la intervención en el ciberacoso y la gestión de la identidad digital.

3- Creación de contenido digital Esto implica la creación y edición de diferentes contenidos en diferentes formatos. Dichos contenidos serán implementados en diferentes lugares tales como blogs y webs.

4- Seguridad digital Aquí el docente deberá conocer cómo proteger la información y adoptar medidas de seguridad a la par que un uso responsable de las tecnologías. Esto se fundamenta en la protección de dispositivos, datos personales, identidad digital, salud y entorno.

5- Resolución de problemas Este es el último eslabón de las competencias digitales docentes. Principalmente se basa en identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones para elegir la mejor herramienta digital teniendo en cuenta la necesidad, resolver los problemas conceptuales con herramientas digitales y actualizar la competencia propia y la de otros.

Desde L3tcraft Educación llevamos tiempo analizando e investigando diferentes formas de fomentar y aplicar las competencias digitales docentes. Sin ir más lejos, hace poco, escribimos este artículo en el que dábamos ciertas pautas para crear proyectos educativos con herramientas digitales y analizamos algunos llevados a cabo por varios docentes muy competentes en el ámbito digital.

También en L3tcraft tenemos un proyecto de competencia digital centrado en Minecraft (Toda la información aquí) y un proyecto más asequible para iniciarse centrado en Microsoft Office 365.

Contacta con nosotros aquí, estaremos encantados de estudiar tu caso a la par que te informamos sobre como mejorar en tus competencias digitales docentes y te damos herramientas y proyectos con los que arrancar en el mundo digital.

Hoy vamos a hablar sobre qué es One Note y os vamos a dar una serie de consejos y trucos para sacarle todo el jugo a la herramienta de Microsoft.

OneNote es un cuaderno digital que permite trabajar de forma colaborativa y crear contenido con estudiantes y docentes.. También nos permite almacenar enlaces, dibujos, notas, apuntes de clase,... con lo que podremos tener todos nuestros recursos organizados y ordenados.

Funciones de OneNote Microsoft

One Note Microsoft, también llamado Microsoft Notebook nos brinda la posibilidad, a grandes rasgos, de realizar 5 funciones principales:

No obstante la herramienta tiene muchos trucos y secretos que nos harán la vida mucho más fácil a la hora de organizarnos en el día a día del aula y los trataremos en breve, pero antes de meternos en materia, deberíamos conocer un par de cosas.

Cómo funciona One Note

Si bien es cierto que podemos acceder a la herramienta de forma remota, mediante el OneNote Online, recomendamos encarecidamente descargar OneNote en tu dispositivo para optimizar su uso. Además, la aplicación de OneNote para el escritorio es gratuita para todas las instituciones educativas del mundo.

Una vez lo tengamos nos daremos cuenta de que Microsoft OneNote es, en fundamente, un bloc de notas digital vitaminado, es decir, podremos realizar muchas más cosas que en los blocs de notas habituales.

Su funcionamiento se basa en 3 pasos fundamentales:

Ventajas de utilizar OneNote

One Note se ha convertido en una de las herramientas más populares para organizar nuestras tareas y esto es gracias a que One Note es:

10 consejos para sacar el máximo partido a One Note

Desde L3tcraft Educación hemos detectado que en algunos de los centros educativos con los que trabajamos tienen proyectos colaborativos en los que utilizan la herramienta en su día a día. One Note es una herramienta excelente para el aula y los proyectos educativos. Por eso hoy queremos compartir con vosotros 10 consejos para sacarle el máximo rendimiento.

Crea proyectos compartidos

Como comentábamos, uno de los fuertes más importantes de la herramienta es el poder usarla en espacios de trabajo conjuntos. A la hora de crear un nuevo cuaderno, podrás crear archivos dentro del mismo y podrás compartirlos desde el primer momento. Para hacer esto deberás:

Usa diferentes estilos de texto

OneNote permite al usuario el uso de diferentes formatos de texto de la misma forma que en Microsoft Word. Con esto podremos asignar diferentes estilos para las diferentes secciones del archivo rápidamente (Título, citas, menciones, texto plano, recordatorios,...)

Usa diferentes estilos de página

De la misma forma que con los estilos de texto se pueden tener diferentes estilos de página para cada archivo. De esta forma, de un solo vistazo puedes saber de que se trata (Ordenar los colores por curso del alumnado, por relevancia del documento,...)

Usa etiquetas identificativas

También es interesante el uso de etiquetas identificativas para los archivos. De esta forma será mucho más sencillo identificarlos, encontrarlos y almacenarlos ordenadamente.

Dibuja en las notas

Puede parecer una tontería, pero la herramienta de dibujar de los archivos puede ser realmente útil para ayudarnos con los conceptos que no podemos escribir fácilmente como la relación de ideas y/o el resaltar ciertos conceptos.

Usa la calculadora

One Note tiene una calculadora integrada que podremos implementar dentro de los cuadernos. Esto nos será realmente útil si necesitamos hacer ciertos cálculos recurrentes como, por ejemplo, calcular la nota de un examen.

Además, OneNote cuenta con un asistente de matemáticas que nos permitirá resolver ecuaciones de una forma realmente sencilla. Uno de los grandes atractivos de este asistente es la posibilidad de poder ver los pasos que ha utilizado la herramienta para resolver la ecuación y así poder aprender con ellos.

Usa las Hojas de Cálculo

De la misma forma, OneNote puede importar hojas de cálculo de Excel en sus archivos. De esta forma podremos llevar nuestras tablas para, por ejemplo, calcular las medias de los alumnos y dejarlas almacenadas en OneNote y compartirlas con el resto del profesorado para la evaluación final.

Usa las plantillas

Las plantillas son una herramienta fundamental cuando queremos organizar cierto tipo de contenido que repetimos en el tiempo. Aprovecharnos de esta funcionalidad para sacarle el máximo partido nos puede ahorrar mucho tiempo y recursos.

Lee Imágenes

Efectivamente, tal como suena. En OneNote podemos usar la herramienta de copiar texto de imagen para que automáticamente nos lea la herramienta el texto que hay en una fotografía. Algo muy útil que nos puede ahorrar mucho tiempo de transcripción.

Inserta grabaciones

Muchas veces nos es más sencillo recordar ciertas cosas o dar directrices por voz que de forma escrita. En OneNote tenemos la opción de insertar grabaciones de audio y de vídeo a los archivos. Esto nos puede facilitar mucho las cosas en nuestro trabajo.

Desde L3tcraft Educación buscamos día a día implementar las mejores herramientas en los entornos educativos. Algunas como este One Note de Office 365 las consideramos muy importantes a día de hoy para la óptima organización de proyectos. Si necesitas asesoramiento haz click aquí, estaremos encantados de atenderte y ayudarte.

Los proyectos educativos se crean para introducir un aprendizaje al alumnado. Por lo tanto se deben planificar teniendo en cuenta los objetivos académicos que queramos lograr. Para ello deberemos tener en cuenta 4 pilares fundamentales:

Hoy veremos cómo elaborar un proyecto educativo exitoso y recopilaremos varios ejemplos de proyectos educativos de docentes con Minecraft como herramienta protagonista.

¿Qué necesita un buen proyecto en educación?

Para crear buenos proyectos de educación necesitamos tener en cuenta 4 principios fundamentales que nos ayudarán a elaborar las principales partes de un proyecto educativo:

¿Cuáles son las partes de un proyecto educativo?

Las partes de un proyecto educativo se deben tener muy en cuenta a la hora de elaborarlo, ya que crearán el paradigma en el que nos fundamentaremos para llevarlo a cabo.

Estudio de la situación

En esta primera parte analizamos las necesidades de los estudiantes. Definimos las causas y las consecuencias para empezar a elaborar nuestro documento pedagógico.

Comprensión del problema

Aquí deberemos identificar y definir los problemas que el proyecto educativo quiere solventar. Para ello deberemos ver si el problema tiene una solución viable, si la solución al problema será positiva para el aprendizaje y si podríamos contar con el soporte de las instituciones y la comunidad educativa.

Plantear los objetivos

Aquí plantearíamos las metas a largo y corto plazo que querríamos alcanzar con el proyecto. Deberían ser lo más claros y precisos posibles.

Recursos requeridos

En esta parte deberíamos recopilar los medios necesarios y abastecernos con ellos para poder llevar a cabo el proyecto.

Evaluación final

Por último, el proyecto deberá ser evaluado en función de los resultados para poder otorgar una justificación al proyecto.

Ejemplos de proyectos educativos exitosos

Desde L3tcraft Educación hemos recopilado varios proyectos educativos que nos ayudan a ver el potencial de Minecraft en la educación ya que todos lo implementan. Os traemos a continuación 6 casos de éxito llevados a cabo por diferentes profesores en España.


Adriá Machi - Mi colegio en Minecraft

Adriá Machi es profesor de matemáticas e informática de ESO. Descubre su proyecto Mine-Quitects en el que sus alumnos tuvieron que diseñar y construir su colegio en Minecraft y dotarlo de contenido para las diferentes etapas educativas.


Víctor Arenzana - Profe de Sociales en Minecraft

Víctor Arenzana es profesor de ciencias sociales en primaria. Te cuenta su experiencia y cuáles son sus razones por las que utiliza esta herramienta para crear experiencias de aprendizaje con sus alumnos.


Carlos, Edu y Adolfo - Construyendo aprendizajes de primaria

Carlos, Edu y Adolfo son profesores de Grado San Diego. Nos traen actividades Minecraft con contenido curricular de primaria, su hotel encantado y el proyecto con alumnos de altas capacidades.


Toñi Legidos - Proyectos para Secundaria en Minecraft

Toñi Legidos es profesora de historia y geografía en secundaria. Nos cuenta cómo empezar sin tener ninguna experiencia previa y cómo sus alumnos fueron los mejores aliados.


Leticia Ahumada - Programación y Minecraft

Leticia Ahumada es profesora de primaria. Nos presenta al agente de programación con el que podemos introducir el pensamiento computacional, la programación por bloques, Python o JavaScript.


Quique Subirás - Proyectos en Primaria con Minecraft

Quique Subirás es profesor de 5º y 6º de primaria. Ha creado junto a sus compañeros proyectos de la ciudad romana, la creación de ecosistemas, maquinarias, energía o religiones. Te muestran además el trabajo de sus estudiantes.


Desde L3tcraft Educación estaremos encantados de ayudarte a crear tus proyectos de educación. Contacta con nosotros aquí y te ayudaremos en todo lo que nos sea posible.

Scratch es un lenguaje de programación creado y diseñado específicamente para que todo el mundo pueda empezar sin mucho problema de una forma clara y sencilla.

Uno de los términos más famosos de la programación da nombre a este lenguaje, el scratching, que es un método mediante el que reutilizamos partes de código para combinarlos y adaptarlos a nuevos usos.

¿Por qué scratch es tan famoso?

Este lenguaje ha empezado a cobrar notoriedad en los últimos años gracias a varios factores, aunque el principal es que es gratuíto y que podemos usar scratch en español.

Otra de las grandes ventajas que tiene, es que podemos usarlo una vez lo hayamos descargado en nuestro ordenador (Compatible con Windows, Mac, Ubuntu, Sugar,...) o también podemos usarlo desde nuestro navegador.

Si queréis descargar scratch de forma gratuita haced click aquí.

Además, el funcionamiento de la programación de scratch es muy sencilla, ya que se vale de una serie de objetos por un lado y por el otro de una serie de acciones que podemos realizar para que estos se comporten de una forma predeterminada.

Dichas acciones son:

Lo mejor que tiene scrash es que las acciones que realicemos se implementan en forma de puzle y, el reto real para los programadores, será colocar las piezas en el orden correcto para conseguir el comportamiento deseado. Con esto podemos conseguir bajar drásticamente la barrera de entrada y conseguir que el scratch coding se vea como jugar a un juego o, lo que sería similar, gamificar la programación (Si quieres saber un poco más sobre la gamificación haz click aquí).

¿Qué beneficios tiene el Scratch?

El uso de scrach tiene muchos beneficios, vamos a ver cuales son los 3 más relevantes:

¿Para que edad es scratch?

Scratch principalmente está pensado par persona de 8 a 16 años. No obstante, desde la web oficial, se ha lanzado recientemente Scratch Junior, un entorno de programación adaptado para los más pequeños, desde 5 a 7 años.

10 motivos para usar Scratch en el aula

El uso de la programación en la educación es muy interesante desde bien pequeños, ya que nos enseña a entender el mundo que nos rodea en general. Con scarach podremos educar en ciertas áreas y competencias que serán fundamentales para el desarrollo del alumnado, a la par que aprenden a pensar, algo fundamental.

Desde L3tcraft Educación reivindicamos el uso de entornos digitales en el aula. Nuestra especialidad está en el uso de Minecraft y otros videojuegos de una forma educativa, motivadora e interesante para los alumnos. Si tienes cualquier consulta, desde información adicional sobre como funciona scratch hasta la solicitud de un proyecto de Minecraft en el aula, no dudes en escribirnos aquí.

La Gamificación es una técnica mediante la que se lleva el uso de los juegos al ámbito educativo para conseguir mejores resultados mediante la absorción de conocimientos, desarrollo de habilidades, explotación de ciertas aptitudes,...

Debe quedar claro que gamificar no es convertir el aula en un juego. Gamificar es una técnica de aprendizaje que usa las actividades de gamificación para aprovechar los sistemas de puntos-recompensas que tienen los juegos para que puedan aprender jugando.

¿Qué objetivos persigue la Gamificación?

Gamificar el aula no es tarea sencilla, para ello deberemos usar ciertas herramientas de gamificación para optimizar el aprendizaje. Antes de entrar en materia os dejamos con algunos ejemplos de gamificación.

Recursos de Gamificación por Objetivos

Recursos de Gamificación por Recompensas

  • Obtención de Premios: Este sería un método por el cual, apoyándonos en los recursos de gamificación por objetivos, otorgamos a los alumnos una serie de premios basados en sus clasificaciones a modo de ''colección''.
  • Entrega de Regalos: Aquí cambiamos el premio que se le otorga al mejor o mejores dentro de un objetivo por un regalo que se entrega a todos los que hayan completado la tarea.

Motivaciones de la Gamificación

Todos estos recursos de gamificación motivan a los alumnos a continuar esforzándose por conseguir los objetivos. Las principales motivaciones son:

  • Recompensas: Por obtener un beneficio o premio que se han ganado.
  • Reputación: Por obtener un cierto estatus en un nivel social jerárquico.
  • Superación: Obtener una satisfacción personal tras completar un logro.
  • Competición: Por el afán de competir e intentar ser el mejor.

Las mejores aplicaciones de Gamificación

Existen varias apps de gamificación y programas para gamificar el aula. Vamos a repasar las 3 más conocidas y funcionales.

  • Minecraft: En L3tcraft educación disponemos de múltiples modelos dentro de Minecraft, uno de los videojuegos más amados por los estudiantes de primaria y secundaria, para realizar sistemas de gamificación online. Si quieres más información al respecto haz click aquí.
  • Kahoot: Kahoot es un programa que nos permite crear juegos tipo preguntas y respuestas para repasar contenidos con la clase. El profesor deberá crear las preguntas y los alumnos podrán acceder a ellas para aprender jugando.
  • Classcraft: A través de una interfaz de videojuego los alumnos podrán crear sus avatares personalizados y completar misiones para ir ganado diferentes recompensas e incrementar la motivación en el estudio.

Existen muchas más aplicaciones para gamificar el aula, no obstante estás son las que actualmente mejores resultados están dando.

Diseñar un proceso gamificado

Cuando estamos creando ejercicios de gamificación para el alumnado debemos tener en cuenta muchas cosas fundamentales que nos ayudarán a diseñar un mejor proyecto. Os dejamos con un ejemplo de gamificación en el aula de primaria teniendo en cuenta los inputs principales:

  • Objetivo - ¿Qué queremos que aprendan los alumnos?
  • Perfil - ¿Qué tipo de alumnos hay? (Se categorizan en 4 grandes clases: Los competitivos, los exploradores, los que quieren socializar y los que buscan la recompensa)
  • Narrativa - ¿Qué contexto y temática se usará para los ejercicios?
  • Mecánica - ¿Qué reglas seguirá el juego? (Por ejemplo: juegos de preguntas y respuestas, juegos de cooperación, juegos de memoria,...)
  • Componentes - ¿Qué tendrá el juego? (No hay que pensar únicamente en los componentes para desarrollar el juego, sino también en lo que pueden obtener: Insignias, puntos, clasificaciones, recompensas, sorpresas, niveles,...)
  • Aplicaciones - ¿Qué usarán para desarrollar la actividad? (En este caso debemos pensar en qué plataforma de gamificación usarán para desarrollar la actividad)

Así bien, por ejemplo, siguiendo estas 6 pautas, podríamos hacer uso del videojuego Minecraft (Aplicaciones) para crear un juego de preguntas y respuestas (Mecánica) ambientado en el cuerpo humano (Narrativa) dónde los alumnos aprenderán las diferentes partes del cuerpo humano (Objetivo) moviéndose con sus personajes del juego por dentro de un cuerpo humano creado dentro del juego.

Sabemos que nuestros alumnos son exploradores (Perfil), por lo tanto dejaremos una serie de puntos un tanto ocultos por dentro de la simulación del cuerpo humano con información adicional que les otorgará puntos, junto a las respuestas correctas del quiz, para obtener una clasificación final (Componentes) que les otorgará un valor de entre 0 y 1 puntos adicionales en su nota final.

Desde L3tcraft Educación somos expertos en diseño de procesos gamificados con todo tipo de herramientas y aplicaciones de gamificación. Si quieres que te ayudemos a realizar tu propio proyecto no dudes en contactar con nosotros, estaremos encantados de atenderte.

Hoy en día, nos encontramos en una situación educativa que busca innovar y transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Es en esta búsqueda donde cobra especial relevancia la incorporación de nuevas competencias y lenguajes como la programación o el pensamiento computacional.

A esto hay que sumarle la situación que se está atravesando a nivel mundial debido a la pandemia por el COVID-19. Algo ha hecho que muchos centros educativos aceleren e incorporen la tecnología como herramienta educativa para poder llegar a sus estudiantes y hablar poco a poco el mismo idioma

Un lenguaje como el de la programación que está revolucionando la Educación y que pretende promover las destrezas futuras en el aula.

En 2018, el INTEF publicaba el análisis sobre la situación en España de la programación, robótica y pensamiento computacional en el aula. En este programa donde participan numerosas instituciones compartiendo sus experiencias en las aulas en relación al desarrollo de estas competencias, destaca conocer aquellas Comunidades Autónomas que han incluido nuevas asignaturas o contenidos relacionados con este lenguaje, donde sobre todo destaca en los cursos de Secundaria y no tanto en Primaria (de momento Madrid, Cataluña y Navarra).

Figura: Comunidades Autónomas que han incluido nuevas asignaturas o contenidos sobre programación, robótica y pensamiento computacional. En color azul aparecen aquellas que lo han hecho en Primaria; verde, en Secundaria; morado, en ambos niveles educativos. Las Comunidades Autónomas que no participan en el estudio aparecen en gris.

Es un dato a destacar ya que numerosos estudios y entidades muestran y comparten que la integración de este tipo de lenguajes en edades tempranas mejorarán el desarrollo de estas competencias necesarias para esos trabajos del “futuro”.

Es el caso de UNIR, quien destaca algunas ventajas de enseñar a programar en el aula como la “mejora de las competencias matemáticas, la lógica y la comprensión lectora”, la creatividad o el trabajo en equipo.

EXPERIENCIAS Y ACTIVIDADES PARA INICIARSE EN LA PROGRAMACIÓN

Cada vez más están surgiendo programas y proyectos enfocados a animar desde edades tempranas, a adentrarse en el mundo del lenguaje de la programación para ir desarrollando este tipo de competencias.

En este artículo hablamos del movimiento #HourOfCode, conocido como la Hora del Código, aquí en España. Un evento que busca promover actividades de programación durante la “La Semana por la Educación en Ciencias de la Computación” y que este año tendrá lugar durante los días del 6 al 10 de diciembre.

Desde Microsoft Educación promoverán diferentes actividades para desmitificar y despertar el interés por las ciencias de la computación y animando a los docentes a que integren alguna actividad de #HourOfCode en sus clases. Durante todo el mes de noviembre, organizarán sesiones de desarrollo profesional para preparar a los docentes a dirigir las lecciones de la Hora del Código en el aula. También ofrecen la posibilidad de inscribirse para que un experto en educación de Microsoft dirija vuestra aula en una lección de la Hora del Código durante la CSEdweek. Inscríbete aquí.

Aunque se enfoca en esta franja, desde #HourOfCode buscan incentivar a docentes y estudiantes para que realicen alguna actividad de programación durante todo el año en cualquier etapa educativa. Esta iniciativa ya cuenta con más de 1,315,108,702 participantes en más de 180 países y buscan trabajar con diferentes tecnologías de programación como Scratch, MakeCode o codeSpark.

MINECRAFT: EDUCATION EDITION Y #HOUROFCODE

Durante los últimos años, el equipo de Minecraft: Education Edition lleva uniéndose al movimiento #HourOfCode para promover muchas iniciativas y actividades relacionadas con el fomento de la programación en el ámbito educativo.

Este año en concreto nos traen una nueva actividad totalmente gratuita, simplemente tendrás que descargarte la versión educativa del juego disponible para Windows, Mac, iPad y Chromebooks, y visitar la página que han creado con toda la información. Además, en los siguientes enlaces podrás acceder a numerosos recursos para prepararte de cara a plantear esta actividad en tu aula:

En la actividad “TimeCraft”, los estudiantes tendrán que viajar en el tiempo a momentos emocionantes de la historia del mundo. Tendrán que programar a su agente del tiempo para arreglar tres divisiones de tiempo y utilizar las pistas para identificar el Cluprit (quién o qué está causando estas divisiones en el tiempo). Para todo ello tendrán que utilizar la codificación basada en bloques con MakeCode o basada en texto con Python.

Hoy en día, dentro del ámbito educativo, se están empezando a implementar ciertas competencias relacionadas con los lenguajes de programación y la programación en el aula.

Desde edades tempranas el alumnado puede empezar a formarse en dicho campo siempre teniendo en cuenta la posibilidad de adaptarnos a los diferentes niveles de programación que existen, adaptando los ejercicios, métodos y objetivos a nivel educativo.

Dependiendo de las diferentes capacidades del alumnado vamos a seleccionar un software de programación y el lenguaje adecuados a su nivel, que dividiremos en 3 categorías: Educación Infantil, Primaria y Secundaria.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN EN EDUCACIÓN INFANTIL

Los lenguajes de programación pueden ser enseñados desde una edad bien temprana, no obstante, deberemos seleccionar aquellos que hagan que dicho lenguaje de programación sea comprensible por el alumnado. En este caso las mejores opciones serán Scratch Jr o Code.org que son lenguajes de bajo nivel.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN EN EDUCACIÓN PRIMARIA

En esta edad ya podríamos empezar a enseñar cierto trabajo de bloques con softwares de programación como Scratch o MakeCode, un lenguaje sencillo y funcional, con el que empezaremos antes de enseñar lenguajes de programación más complejos. Los ejercicios de programación que usemos deberían ser principalmente basados en juegos de manipulación, que ayudarían de una forma más visual a entender el lenguaje de programación y cómo interactúa con las máquinas.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN EN EDUCACIÓN SECUNDARIA

A partir de esta edad se pueden encontrar vínculos entre los diferentes niveles de programación y las asignaturas impartidas en el curso, de tal forma que los estudiantes puedan usar la programación para solventar problemas en matemáticas, ciencia, lengua,... Para ello pueden usar el lenguaje de programación Scratch, que a día de hoy es el más habitual. No obstante, existen otros lenguajes (que todavía no son lenguajes de alto nivel) y plataformas de programación como Tinker, Kodable o Alice que funcionan perfectamente. Existen otros lenguajes de programación utilizados en educación, pero estos son los más relevantes.

CÓMO INTRODUCIR LA PROGRAMACIÓN EN EL AULA

Con todo lo que hemos visto hasta ahora nos podemos hacer una idea sobre qué lenguajes de programación y software utilizar preferiblemente en el aula para unos mejores resultados. No obstante, sí es la primera vez que el alumnado recibe formación sobre programación, es posible que se bloqueen y les cueste entender la materia. Para hacer más liviano este primer contacto os dejamos con estos 6 consejos.

6 CONSEJOS PARA INTRODUCIR LA PROGRAMACIÓN EN EL AULA

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