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el 23 de abril de 2024

Gamificación y videojuegos

La gamificación ha destacado desde hace tiempo en el ámbito educativo y profesional; pero ha alcanzado este nuevo potencial gracias a la popularización de los videojuegos y otros avances tecnológicos. 

¿Qué es la Gamificación?

El uso de elementos lúdicos con un fin motivacional es una técnica tan antigua como la propia cultura humana e incluso se pueden observar sus principios en algunas sociedades animales, generalmente como método de aprendizaje e interacción (como los cachorros de león jugando a las peleas o a las persecuciones, siendo estas simulacros de caza). 

Gamificación y videojuegos

Imagen creada por Inteligencia Artificial por Ana Sotomayor.

Aunque siempre ha habido curiosidad por la educación en muchas culturas y corrientes de pensamiento, es en los últimos siglos cuando hemos empezado a estudiarla de manera formal. Hemos puesto en duda lo que creíamos saber y nos hemos preguntado cuáles son las mejores herramientas para aprender.

De entre estas herramientas destaca la gamificación, técnica consistente en el uso de dinámicas propias de los juegos en actividades no necesariamente recreativas para estimular la motivación y que ha destacado como una técnica eficaz y versátil para tal fin.

Utilidades de la Gamificación

Se puede considerar a la motivación, según la psicología, cómo la fuerza motora de la que provienen muchas acciones y esfuerzos. Dado un estímulo concreto se produce una reacción que provoca la acción del individuo, de este principio deriva el gran potencial de la gamificación. 

Los factores que pueden llevar a la motivación son muchos y están sometidos a numerosas variables, pero los refuerzos positivos o una percepción positiva del entorno generalmente ayudan a lograr este fin. 

Gamificación y videojuegos

Imagen creada por Inteligencia Artificial por Ana Sotomayor.

Partiendo de esta idea, la gamificación ha demostrado su utilidad en diferentes campos y ámbitos:

En el campo de la educación, lleva años siendo utilizada de manera formal y en muchos entornos educativos con un éxito generalizado; los jóvenes suelen ser menos escépticos con estas iniciativas y aprecian la novedad en comparación a otros sistemas educativos más tradicionales.

La gamificación también puede tener una gran utilidad en el campo empresarial, donde su fuerte factor motivacional ha hecho que numerosas empresas se planteen su aplicación con diversos fines, como hacer más dinámicas tareas monótonas. 

Por ejemplo, en el año 2023 la Fundación Mapfre y Microsoft firmaron un acuerdo de colaboración para impulsar la digitalización y gamificación en proyectos educativos de divulgación y acción social.

Los videojuegos: diversión y aprendizaje.

Otrora una excentricidad tecnológica, hoy en día los videojuegos son un habitual de la sociedad moderna y casi toda la población juega a los mismos o, al menos, tiene conocimiento de su existencia; hasta tal punto que algunos personajes de videojuegos ya forman parte de la cultura popular global, como Mario o Pikachu.

No obstante, estas aplicaciones tienen un potencial que va más allá del puro entretenimiento, y pueden servir a diversos fines según su objetivo. Los simuladores, por ejemplo, permiten al jugador tener una experiencia inmersiva de manera segura y aprender de esta, de tal manera que mediante un simulador de vuelo un futuro piloto puede adaptarse a su vehículo y a su trabajo más fácilmente. 

Gamificación y videojuegos

Imagen creada por Inteligencia Artificial por Ana Sotomayor.

En este aspecto cabe destacar a los videojuegos educativos que, partiendo del principio de la gamificación, buscan inculcar unos conocimientos en los jugadores mediante el uso de un entorno virtual que resulte atractivo y didáctico. Algunos de estos videojuegos están pensados para su uso en el aula, lo cual permite unas interesantes dinámicas por parte del alumnado.

Los Videojuegos Educativos. Gamificación y videojuegos.

En la actualidad, hay un amplio catálogo de videojuegos educativos o con contenido didáctico, también, dado que la tecnología está más que nunca al alcance de todos, los profesores pueden desarrollar sus propios juegos según sus necesidades.

Un ejemplo de juego educativo lo podemos encontrar en Minecraft Education, una versión del popular juego de Mojang rediseñada con fines didácticos y cuyas incontables posibilidades han permitido muchas experiencias únicas en el aula.

Por citar un ejemplo de estas experiencias, L3tcraft desarrolló en asociación con la organización Numen un mundo diseñado para que puedan jugar niños con necesidades especiales, además de mundos temáticos de asignaturas concretas.

Imagen creada por Inteligencia Artificial por Ana Sotomayor.

Por otra parte, como ejemplo de videojuego potencialmente educativo cabe destacar la saga Assassin Creed, cuya contextualización histórica está respaldada por un minucioso estudio y el asesoramiento de expertos; así pues, si bien la adquisición de conocimientos no es el objetivo principal del juego, el jugador puede aprender sobre la historia y el arte mientras emprende su aventura.  

En conclusión, desde hace años la gamificación ha ido adquiriendo una creciente popularidad debido a sus numerosas posibilidades; posibilidades que irán aumentando según avance la tecnología y su uso se vaya normalizando.

Sobre el autor del artículo “Gamificación y videojuegos. Las nuevas herramientas del siglo XXI” 

Ana Sotomayor es una apasionada de la tecnología y la educación. Ha desarrollado el videojuego educativo “El Enigma de Toledo” el cual está disponible en PlayStore. Además, es embajadora de L3tcraft Educación y constructora de mundos en Minecraft Education.

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Escrito el 23 de abril de 2024
Ana Sotomayor
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