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el 23 de mayo de 2025

Aprender jugando: ABJ, Gamificación y los serious games

¿Prefieres jugar o prefieres estudiar?” ¿Qué crees que responderán tus estudiantes si les haces esta pregunta? Es probable que la mayoría se incline por el juego. Y entonces, ¿por qué no transformar el aprendizaje en una experiencia lúdica? Esta reflexión es el punto de partida para adentrarnos en el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), la gamificación y los juegos serios.

Este artículo se ha basado en la lectura y análisis de varias obras clave para comprender el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), la gamificación y los juegos serios en el contexto educativo: Montero, M. S. (2021). En clase sí se juega, Usán Supervía, P. (2024). Gamificación educativa y aprendizaje, y Portero Aylagas, M., Boillos García, F., Jareño Manclús, B., & otros. (2024). Más allá del juego: Gamificando de la A-Z. También se ha consultado el libro Dexpierta: Crea tu propia metodología de Guille Buedo, Ana Gómez y Josevi Polo, así como materiales elaborados en Letcraft Educación.

¿Qué es ABJ, qué es gamificación y qué son los serious games?

Muchas veces usamos indistintamente los términos «juego», «ABJ», «gamificación» o incluso «serious games». Sin embargo, conviene diferenciarlos, ya que cada uno representa un enfoque distinto para introducir el juego en contextos educativos.

El juego es la actividad lúdica en sí misma. Tiene reglas, suele implicar retos o metas, y proporciona placer o motivación intrínseca. Jugar, simplemente, es jugar.

Aprendizaje basado en Juegos (ABJ)

El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) consiste en emplear juegos —analógicos o digitales, comerciales o diseñados específicamente— como instrumentos para enseñar o reforzar contenidos concretos. Lo esencial es que el juego conserve su estructura original y que sea el propio juego el que vehicule el aprendizaje. Por ejemplo, usar el juego Dixit para trabajar la inferencia en comprensión lectora o Diamant para hablar de probabilidades y toma de decisiones.

Ahora bien, es importante aclarar que el ABJ no es una metodología educativa en sí misma. Como bien indican autores como Usán o Montero, el ABJ es una técnica o enfoque didáctico que se apoya en metodologías activas, pero no puede considerarse por sí solo una metodología completa. Es lo que podríamos llamar una “seudometodología”: una estrategia que acompaña, potencia y dinamiza otras propuestas metodológicas, como el Aprendizaje Basado en Proyectos, las estaciones de aprendizaje o el flipped classroom.

Minecraft Education. Aprendiendo matemáticas.

¿Y qué pasa con Minecraft? ¿Es ABJ? No necesariamente. Minecraft, en especial su versión educativa (Minecraft Education), es una herramienta. El hecho de utilizarla no convierte automáticamente la experiencia en ABJ. Solo cuando se usa con un objetivo curricular claro —por ejemplo, programar con el Agente para trabajar la competencia matemática, o diseñar ciudades sostenibles en Ciencias Sociales— y se convierte en medio de aprendizaje, hablamos de ABJ. Es el diseño instruccional del docente lo que convierte Minecraft en una experiencia ABJ. Consulta mundos curriculares 👉🏻 AQUÍ

Gamificación

La gamificación, por su parte, consiste en aplicar elementos propios del juego (puntos, niveles, insignias, narrativa, etc.) en contextos que no son lúdicos por naturaleza, como una clase. A diferencia del ABJ, no se trata de jugar en sí, sino de introducir una capa de motivación y reto mediante estructuras similares a las del juego. Como explican Montero y Usán, la gamificación funciona mejor cuando se integra con una narrativa coherente, desafíos significativos y una regulación clara de recompensas. En este ejemplo, realizado por Jero Garcia, recogido en el libro Más allá del juego: Gamificando de la A-Z, se presenta una propuesta basada en el videojuego Ratchet & Clank para trabajar de manera gamificada las asignaturas de Inglés y Educación Física con alumnado de 1.º y 2.º de Primaria. A través de una narrativa atractiva y una mecánica de juego integrada en el aula, se logró aumentar la motivación, la participación activa y la conexión transversal entre áreas 👉🏻 AQUÍ

Gamificación realizada por Jero García.

Serious games

Finalmente, los juegos serios (serious games) son aquellos diseñados específicamente con fines educativos, formativos o sociales, más allá del entretenimiento. Aunque pueden parecer similares al ABJ, la diferencia está en que en el ABJ usamos juegos ya existentes, mientras que en los juegos serios el diseño nace directamente del contenido a trabajar. Un ejemplo sería un simulador de economía para Secundaria, un juego de toma de decisiones éticas sobre inteligencia artificial o un mundo de la Biblioteca de Minecraft Education con su narrativa ya en sí.

Interland, juego para aprender sobre ciberseguridad.

Semejanzas y diferencias entre ABJ, gamificación y juegos serios

Aunque comparten el nexo común del juego, cada enfoque parte de intenciones y estructuras distintas. El ABJ reutiliza juegos ya existentes, la gamificación transforma el aprendizaje mediante sistemas inspirados en los juegos, y los juegos serios se crean con una intención educativa clara desde su diseño.

En términos de motivación, los tres pueden ser altamente efectivos, pero operan sobre diferentes planos. El ABJ genera disfrute a través del juego mismo. La gamificación convierte el proceso de aprendizaje en un viaje (narrativo o estructural). Y los juegos serios combinan ambas dimensiones: placer y propósito. Como indica Montero (2021), se aprende mejor por acción, emoción y vínculo; los tres elementos aparecen en mayor o menor medida en estas estrategias.

Diferencias entre ABJ, Gamificación y Serious Games

Tabla 1. Elaboración propia por Jero García (2025)

Ejemplos para el aula

En la etapa infantil, encontramos propuestas como Superhéroes al rescate de las abejas, un proyecto de Elena Gozálvez que utiliza la gamificación para fomentar el cuidado del medio ambiente. La iniciativa incorpora dinámicas como Breakout, autoevaluación con dianas y metodologías del aula del futuro. En primaria, destacan proyectos como Sherlock ORT, de Fernando Martí, que transforma la ortografía en una investigación detectivesca mediante episodios, retroalimentación continua y una “libreta de investigación”; y Alianza Tierra-KOI, de Juan José Domínguez, un proyecto interdisciplinar centrado en los ODS con un sistema de evaluación completo que incluye rúbricas, listas de cotejo, escalas, coevaluación y videoconferencias entre centros.

En secundaria, el proyecto ESDLA INS Jonqueres, desarrollado por Daniel M. Valdivieso, plantea una gamificación transversal que abarca música, educación física, matemáticas e inglés, con evaluación participativa y familiar y el uso de herramientas digitales. En el ámbito universitario, Simón Gil-Tévar propone la Academia de Detectives, un proyecto centrado en la detección de fake news y deepfakes dentro de un máster de Comunicación, basado en una triple evaluación que combina autoevaluación, uso de la plataforma Chamilo y retroalimentación del profesorado.

Por último, se encuentra Lectura por sonrisas, una propuesta de Alfons Nàcher, Berando Jarreño, Iñaki Ibargoyen y Sara Navarro que aplica la gamificación a la lectura, incorporando seguimiento lector, clubes y retroalimentación comunitaria para fomentar el hábito lector de forma lúdica y significativa.

Conclusión y bibliografía consultada

Integrar el juego en el aula no es solo una estrategia para motivar. Es una forma profunda y significativa de aprender, que conecta con el desarrollo competencial, la educación emocional y el pensamiento crítico. Porque cuando el alumnado juega, no solo se divierte: también se conoce, se supera, se relaciona y aprende.

Bibliografía consultada:

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Escrito el 23 de mayo de 2025
Jero García
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