Gamificación: Herramientas, Recursos y Aplicaciones

Publicado el 
27 diciembre, 2021
Por 
Damka

La Gamificación es una técnica mediante la que se lleva el uso de los juegos al ámbito educativo para conseguir mejores resultados mediante la absorción de conocimientos, desarrollo de habilidades, explotación de ciertas aptitudes,...

Debe quedar claro que gamificar no es convertir el aula en un juego. Gamificar es una técnica de aprendizaje que usa las actividades de gamificación para aprovechar los sistemas de puntos-recompensas que tienen los juegos para que puedan aprender jugando.

¿Qué objetivos persigue la Gamificación?

  • Fidelización: Creando un vínculo entre el alumno y el contenido que se está enseñando.
  • Motivación: Creando impulsos positivos en el estudiante y lidiando contra el aburrimiento.
  • Recompensa: Creando un incentivo adicional a una tarea que sea meramente educativa.

Gamificar el aula no es tarea sencilla, para ello deberemos usar ciertas herramientas de gamificación para optimizar el aprendizaje. Antes de entrar en materia os dejamos con algunos ejemplos de gamificación.

Recursos de Gamificación por Objetivos

  • Sistema de Niveles: En la gamificación educativa, el uso de niveles que deben ser superados por los alumnos es muy frecuente. Consigue que el estudiante tenga constantemente una meta que alcanzar que, cómo veremos, le suele otorgar una serie de recompensas.
  • Sistema de Puntuación: Esta sería otra idea de gamificación, de las más utilizadas. Consiste en asignar un valor numérico a cada una de las tareas y acciones. Dichos puntos se irán acumulando y podrán también otorgar ciertas recompensas.
  • Sistema de Clasificación: Aquí usaremos los puntos y/o niveles obtenidos por los alumnos para clasificarlos en un ranking.
  • Sistema de Desafíos y Retos: Por último, podríamos motivar al alumnado con una serie de competiciones entre ellos y/o misiones que deberán completar (conjunta o individualmente)

Recursos de Gamificación por Recompensas

  • Obtención de Premios: Este sería un método por el cual, apoyándonos en los recursos de gamificación por objetivos, otorgamos a los alumnos una serie de premios basados en sus clasificaciones a modo de ''colección''.
  • Entrega de Regalos: Aquí cambiamos el premio que se le otorga al mejor o mejores dentro de un objetivo por un regalo que se entrega a todos los que hayan completado la tarea.

Motivaciones de la Gamificación

Todos estos recursos de gamificación motivan a los alumnos a continuar esforzándose por conseguir los objetivos. Las principales motivaciones son:

  • Recompensas: Por obtener un beneficio o premio que se han ganado.
  • Reputación: Por obtener un cierto estatus en un nivel social jerárquico.
  • Superación: Obtener una satisfacción personal tras completar un logro.
  • Competición: Por el afán de competir e intentar ser el mejor.

Las mejores aplicaciones de Gamificación

Existen varias apps de gamificación y programas para gamificar el aula. Vamos a repasar las 3 más conocidas y funcionales.

  • Minecraft: En L3tcraft educación disponemos de múltiples modelos dentro de Minecraft, uno de los videojuegos más amados por los estudiantes de primaria y secundaria, para realizar sistemas de gamificación online. Si quieres más información al respecto haz click aquí.
  • Kahoot: Kahoot es un programa que nos permite crear juegos tipo preguntas y respuestas para repasar contenidos con la clase. El profesor deberá crear las preguntas y los alumnos podrán acceder a ellas para aprender jugando.
  • Classcraft: A través de una interfaz de videojuego los alumnos podrán crear sus avatares personalizados y completar misiones para ir ganado diferentes recompensas e incrementar la motivación en el estudio.

Existen muchas más aplicaciones para gamificar el aula, no obstante estás son las que actualmente mejores resultados están dando.

Diseñar un proceso gamificado

Cuando estamos creando ejercicios de gamificación para el alumnado debemos tener en cuenta muchas cosas fundamentales que nos ayudarán a diseñar un mejor proyecto. Os dejamos con un ejemplo de gamificación en el aula de primaria teniendo en cuenta los inputs principales:

  • Objetivo - ¿Qué queremos que aprendan los alumnos?
  • Perfil - ¿Qué tipo de alumnos hay? (Se categorizan en 4 grandes clases: Los competitivos, los exploradores, los que quieren socializar y los que buscan la recompensa)
  • Narrativa - ¿Qué contexto y temática se usará para los ejercicios?
  • Mecánica - ¿Qué reglas seguirá el juego? (Por ejemplo: juegos de preguntas y respuestas, juegos de cooperación, juegos de memoria,...)
  • Componentes - ¿Qué tendrá el juego? (No hay que pensar únicamente en los componentes para desarrollar el juego, sino también en lo que pueden obtener: Insignias, puntos, clasificaciones, recompensas, sorpresas, niveles,...)
  • Aplicaciones - ¿Qué usarán para desarrollar la actividad? (En este caso debemos pensar en qué plataforma de gamificación usarán para desarrollar la actividad)

Así bien, por ejemplo, siguiendo estas 6 pautas, podríamos hacer uso del videojuego Minecraft (Aplicaciones) para crear un juego de preguntas y respuestas (Mecánica) ambientado en el cuerpo humano (Narrativa) dónde los alumnos aprenderán las diferentes partes del cuerpo humano (Objetivo) moviéndose con sus personajes del juego por dentro de un cuerpo humano creado dentro del juego.

Sabemos que nuestros alumnos son exploradores (Perfil), por lo tanto dejaremos una serie de puntos un tanto ocultos por dentro de la simulación del cuerpo humano con información adicional que les otorgará puntos, junto a las respuestas correctas del quiz, para obtener una clasificación final (Componentes) que les otorgará un valor de entre 0 y 1 puntos adicionales en su nota final.

Desde L3tcraft Educación somos expertos en diseño de procesos gamificados con todo tipo de herramientas y aplicaciones de gamificación. Si quieres que te ayudemos a realizar tu propio proyecto no dudes en contactar con nosotros, estaremos encantados de atenderte.

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