En este artículo de Rubén Ferrer, Embajador Letcraft, conoceremos recursos desconectados, en forma de juegos de mesa, para trabajar las habilidades de esta forma de estructurar el pensamiento.
En el mundo del pensamiento computacional tienen tanta importancia las actividades conectadas como las actividades desconectadas, con tecnología o sin ella…. Legislativamente, el pensamiento computacional ya queda incluido en las normativas vigentes, pudiéndose encontrar tanto en la Competencia Digital como en las áreas de Matemáticas y Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural, tanto como contenido como competencia específica.
Pero, ¿de qué manera puedo introducirlo en el aula de manera sencilla y eficaz? Si has pensado en los juegos de mesa, sin duda, estás en el camino correcto y aquí encontrarás varios de ellos para poder ludificar este contenido para tus clases.
Pensamiento computacional “unplugged”.
Tenemos tendencia a pensar en el pensamiento computacional como algo asociado muy estrechamente a la tecnología pero nada más lejos. Cuando despertamos por la mañana, aún en la cama, y comenzamos a pensar cómo será nuestro día…: Me levanto, voy al baño, me lavo la cara, voy a la cocina, enchufo la cafetera, pongo la taza, le echo el café, desayuno…
De esta forma, al abrir los ojos, y antes de levantarnos de la cama, ya estamos descomponiendo grandes y complejas situaciones, en pasos pequeños ejecutables de manera sencilla, con una secuencia lógica y estructurada en sencillos pasos. Es así como todos los días, de manera consciente o inconsciente, entrenamos este pensamiento.
Y de manera desconectada, por supuesto, ya que nos encontramos en unos días en los cuales se cuestionan modelos tecnológicos llevados a cabo en diferentes países. Tan importante la conexión, como la desconexión en las aulas. En el término medio, podemos encontrar, la virtud.
Juegos de mesa para los más pequeños.
Los juegos de mesa pueden abarcar un amplio rango de edades en este sentido. Desde una edad muy temprana, nuestro alumnado puede jugar a “Let´s go code” de Learning Resources. Este juego ayuda a los pequeños con el posicionamiento, direccionalidad y el seguimiento de instrucciones. En el mismo, debemos crear, mediante losetas de foami, por el suelo de la clase, un recorrido simple o complejo y después, secuenciar los comandos para llegar desde el punto A hasta la loseta objetivo.
Con este juego trabajamos la metodología STEM al mismo tiempo que trabajamos la psicomotricidad gruesa mediante el movimiento y promover así, la actividad física.
A partir de 5 años, también encontramos “Yo aprendo a programar” de Diset.
En este juego encontramos muchas actividades que progresan en dificultad. Se debe programar al protagonista, el mono, a alcanzar los plátanos. Para ello, se debe escribir el algoritmo empleando fichas de comando. Se trata de adentrarse en el lenguaje del mundo digital sin el uso de las pantallas. De esta forma desarrollarán la capacidad para analizar y solucionar problemas, pensamiento creativo y planificación paso a paso.
Algunos juegos también muy recomendables para las aulas de Infantil y primeros cursos de Primaria serían: “Robot turtles” de Thinkfun y “Cubetto” de Vicens Vives.
Juegos de mesa para los más mayores.
Aquí también podemos encontrar un gran número de juegos de mesa geniales para trabajar en el aula. Nos centraremos en un par de ellos y expondremos los nombres de algunos más.
En este sentido, podemos encontrar juegos como “Code Master” de Thinkfun. Con este juego podemos aprender conceptos básicos sobre programación de una manera desconectada. Incluye varias piezas incluyendo el personaje principal, un librito con las pantallas que debemos superar, marcadores y un pequeño tablero para programar. Es uno de los juegos más completos e indicados para poder realizar este tipo de trabajo sin que los niños se den cuenta de que lo están haciendo, lo que viene siendo, aprender jugando.
También de la compañía Thinkfun encontramos “Code. Rover control” y “Code. On the brink” que son otros dos juegazos para continuar aprendiendo sobre pensamiento computacional. Por un lado, en el primero, debemos programar un rover a través de unos paneles inspirados en el planeta Marte. Tiene muchísimos desafíos incluyendo los finales donde tendremos que coordinar dos rovers al mismo tiempo. En el segundo mencionado, debemos manejar un robot a través de 6 espacios para programar como máximo.
Algunos juegos también muy recomendables a partir de segundo/tercero de Primaria serían: “Roller Coaster” de Thinkfun y “Algoracing” de Falomir.
¿Cómo lo estructuro en el tiempo y el espacio?
Para llevar a cabo partidas a este tipo de juegos debemos tener varios aspectos en cuenta. Como hemos dicho anteriormente, podemos encontrar este tipo de contenido en las áreas de Matemáticas y de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural, podemos usar tiempo de estas asignaturas. Por otro lado, si nuestro cole cuenta con horas dedicadas a la informática, también son aspectos que podemos trabajar en este espacio de tiempo. Si no nos encajan las anteriores, podemos dedicar algunas sesiones de Tutoría para jugar en el aula.
Ya tenemos el tiempo y el espacio pero… todos no pueden jugar al mismo tiempo al mismo juego. En este sentido, vamos a adaptar el número de participantes en los juegos. Tomando como ejemplo el juego “Let’s go code”, en casa, una persona monta las losetas y programa y otra persona sigue las órdenes de programación. En el aula, somos muchos más.
Dos niños/as van a estructurar las losetas en el suelo. Dos niños/as van a programar el robot y, por último, una persona hará de robot. De esta forma ya estaríamos involucrando a un equipo de cinco jugadores/as que irían rotando los roles del propio juego con el paso de las partidas para que todos, prueben todo. Al final, el aula la distribuimos en diferentes espacios, cuatro o cinco. De esta forma, cada equipo, formado por cinco integrantes, daría cabida a unos 25 jugadores. En cada espacio, ofrezco un juego diferente.
¿Qué hacemos entonces con los juegos que son individuales?
En este caso, la adaptación en número de jugadores, pasaría a ser dos y los jugaríamos por parejas colaborativas. Incluso, podemos ir más allá. En un equipo de cuatro personas, hacemos división en parejas. Una pareja juega el desafío mientras los otros hacen de espectadores reflexionando sobre los movimientos de sus compañeros y, posteriormente, cambiarían los roles.
Para finalizar, incidir en la importancia que tiene el pensamiento computacional en el recientemente diseñado currículo el cual nos dice que debemos trabajar de manera específica esta habilidad para que los niños y las niñas adquieran las competencias que necesitan para nuestro presente y futuro. Para hacerlo, tenemos muchas herramientas lúdicas y divertidas que lograrán que ese aprendizaje sea, significativo.
Sobre el autor: Rubén Ferrer
Escrito por Rubén Ferrer Lorente. Maestro con más de 10 años de experiencia docente en colegios públicos. Formador de equipos docentes. Actualmente trabajando en Ceip Trinitario Seva (Rafal).
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