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el 2 de mayo de 2022

Los esports en la educación

El concepto de utilizar los deportes electrónicos para mejorar el desempeño de los estudiantes en las escuelas y otros entornos académicos aún puede parecer inusual para algunos educadores, pero es un objetivo realista. Para cosechar las recompensas de un programa de deportes electrónicos se necesita una estructura y un plan de acción.

Los deportes electrónicos, o videojuegos competitivos, siguen siendo un concepto emergente dentro de las escuelas. Aunque la popularidad general de los deportes electrónicos se ha disparado en los últimos tiempos, los educadores en general aún no entienden bien la idea de utilizarlos para mejorar el rendimiento de los estudiantes.

Sin embargo, los deportes electrónicos pueden ayudar a enseñar habilidades valiosas y formas de pensar útiles, que pueden ayudar a los estudiantes a lo largo de su educación y empleo. Sin embargo, para aprovechar al máximo los clubes de deportes electrónicos, las escuelas y otras instituciones deben trabajar con los estudiantes para desarrollar estas habilidades, en lugar de dejarlos a su suerte.

En este artículo, analizaremos más en profundidad cinco objetivos específicos para mejorar los resultados de rendimiento de los estudiantes. Al hacerlo, también explicaremos el importante papel que pueden desempeñar los deportes electrónicos para lograr esos objetivos.

Meta n.º 1: utilizar los deportes electrónicos para mejorar el rendimiento de los estudiantes mediante el fomento de la confianza

Cuando se trata de logros académicos, la confianza juega un papel importante. Los estudios han demostrado que el efecto de la confianza en los resultados de rendimiento en los exámenes puede llegar al 12 por ciento. Sin embargo, uno de los grandes problemas que enfrentan los educadores cuando intentan resolver este problema es la confusión entre la confianza y la autoestima.

Con respecto al rendimiento académico, la confianza debe entenderse como la percepción que tiene el alumno de su capacidad para realizar la tarea que tiene entre manos. Es probable que esta percepción esté influenciada por las experiencias a lo largo de sus vidas, y ahí es donde se vuelve viable el uso de los deportes electrónicos para mejorar el rendimiento de los estudiantes.

A través de los deportes electrónicos, los estudiantes pueden desarrollar confianza de varias maneras. Por ejemplo, a través de prueba y error o pensamiento estratégico, el proceso de superar obstáculos puede ayudar a reforzar la idea de que los problemas tienen solución y que los estudiantes deben perseverar cuando encuentran obstáculos, en lugar de darse por vencidos o perder interés.

Meta n.º 2: Usar los deportes electrónicos para impulsar la participación general de los estudiantes

Otro objetivo común cuando se intenta mejorar el rendimiento académico en las escuelas es impulsar la participación de los estudiantes. Si bien la participación de los estudiantes se define más comúnmente como la participación en actividades de aprendizaje, es importante saber que algunas definiciones de participación de los estudiantes enfatizan la participación en el entorno académico en su conjunto.

Una extensión natural de esta línea de pensamiento es que se debe alentar a los estudiantes a participar en actividades extracurriculares que disfruten. Esto podría ayudarlos a formar una mejor relación con la escuela en su conjunto y desarrollar un sentido de pertenencia.

Algunos posibles efectos colaterales podrían ayudar a mejorar los resultados del aprendizaje. Por ejemplo, la participación en el club de deportes electrónicos puede ayudar a algunos estudiantes a mejorar su asistencia al darles algo que esperar. Una asistencia mejorada significa una mejor oportunidad de que los estudiantes alcancen sus metas académicas.

Meta n.° 3: Usar los deportes electrónicos para ayudar con el uso de la gamificación en las lecciones

El concepto de gamificación en la educación no es especialmente nuevo, pero los maestros están encontrando nuevas formas de utilizarlo en las escuelas. La idea detrás de la gamificación es hacer que las lecciones sean lo más agradables posible, para tantos estudiantes como sea posible, mediante la introducción de elementos de diseño de juegos en el aula. Sobre la gamificación tenemos un artículo completo en L3tcraft aquí.

Hacer que las lecciones sean más agradables puede mejorar los resultados de rendimiento, y una de las formas en que los deportes electrónicos pueden ayudar con esto es introduciendo a más estudiantes a los conceptos de videojuegos. Esto les permite comprender mejor los diversos elementos de gamificación introducidos en el aula y también puede ayudarlos a sobresalir en esas sesiones.

Si bien los videojuegos son una actividad popular para los niños en edad escolar, no todos en la escuela tendrán una consola de videojuegos o una PC para juegos en casa. Para algunos estudiantes, el club de deportes electrónicos representará su única oportunidad real de jugar videojuegos regularmente y familiarizarse con los conceptos de los videojuegos.

Meta n.° 4: Usar los deportes electrónicos para alentar a los estudiantes a alcanzar las metas académicas

En muchas escuelas, colegios y universidades, se utilizan equipos y clubes deportivos tradicionales para ayudar a los estudiantes a mantenerse motivados y responsables de su progreso académico. Esto a menudo se logra insistiendo en que la participación depende de cumplir o superar los objetivos académicos acordados, y esto es algo que también se puede hacer a través de los deportes electrónicos.

Un mensaje común promovido por escuelas y universidades es que los deportes son actividades extracurriculares y la participación debe verse como un privilegio y no como un derecho. Cuando este mismo principio se aplica a los deportes electrónicos, los miembros del club de deportes electrónicos comprenden el hecho de que deben ganarse el derecho a participar en sesiones de juego competitivas.

Esto proporciona un claro incentivo para que los estudiantes hagan su mejor esfuerzo durante las lecciones y los exámenes, para mantener sus calificaciones altas o alcanzar otras metas académicas establecidas para ellos. Para que este enfoque funcione en todo su potencial, también es importante que el club de esports sea lo más divertido e inclusivo posible para que la gente quiera participar.

Meta n.º 5: utilizar los deportes electrónicos para desarrollar habilidades útiles específicas

Finalmente, los deportes electrónicos dentro de entornos académicos también pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar algunas habilidades o capacidades específicas que pueden aplicarse a sus estudios más amplios. Los videojuegos competitivos pueden ayudar a mejorar la fluidez en áreas clave como ciencias, matemáticas y tecnología.

Esto puede ser especialmente útil en instituciones académicas que enfatizan la educación basada en ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas. Más allá de esto, los deportes electrónicos pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades de trabajo en equipo o de colaboración, que pueden ser útiles en una variedad de diferentes áreas temáticas.

Las habilidades de resolución de problemas, las habilidades de toma de decisiones y las habilidades de comunicación también se pueden mejorar a través de los deportes electrónicos, mientras que las habilidades sociales desarrolladas a través del club también serán útiles para los estudiantes en todas las áreas de la vida. Los mejores clubes de deportes electrónicos trabajarán con los estudiantes a nivel individual, ayudándolos a abordar las debilidades e identificar las áreas de fortaleza.

Pensamientos finales

A medida que la popularidad de los deportes electrónicos continúa creciendo y se acepta más ampliamente en los entornos académicos, más educadores querrán comprender cómo usar los deportes electrónicos para mejorar el rendimiento de los estudiantes. Después de todo, los defensores de los deportes electrónicos en las escuelas insisten en el hecho de que ofrece beneficios que se extienden más allá del propio club de deportes electrónicos.

Un club de deportes electrónicos puede ayudar a los estudiantes a generar confianza y puede mejorar el compromiso de los estudiantes con el entorno académico en sí. El club también puede desempeñar un papel para ayudar a los estudiantes a familiarizarse con los conceptos de gamificación, y la participación se puede utilizar para alentar a los estudiantes a alcanzar sus objetivos académicos.

Además, los deportes electrónicos pueden ayudar a los estudiantes a aprender habilidades que los ayudarán no sólo mientras están en la escuela sino también más adelante en la vida. Sin embargo, para que estos beneficios se realicen por completo, el club de esports debe administrarse con cuidado y los participantes deben tener sesiones individuales en las que se puedan abordar áreas específicas de fortaleza y debilidad.

La creación de un club de deportes electrónicos en la escuela secundaria puede traer una gran cantidad de otros beneficios. Desde L3tcraft Educación hemos montado una academia de esports desde la que apoyamos a que los videojuegos competitivos puedan ayudar a los estudiantes.

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Escrito el 2 de mayo de 2022
Damka
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