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el 29 de abril de 2026

Programación por bloques: cómo introducir Scratch Jr en el aula

Cuando hablamos de programar nos imaginamos una labor infructuosa llena de códigos casi ilegibles para los no expertos, pero no es así gracias a la programación por bloques en primaria.

Os preguntaréis ¿qué es eso?… Pues es una manera de hacer accesible a todos el código de una forma muy visual y práctica, ideal para iniciar a nuestro alumnado, y a nosotros mismos, en el pensamiento lógico y los algoritmos con creatividad e imaginación sin tener que escribir, simplemente arrastrando y soltando unos bloques que vienen previamente configurados con esos códigos de programación.

Aunque en estos momentos que está tan de moda el tema de la tecnología, robótica y programación en los centros escolares hay muchas opciones, personalmente suelo utilizar Scratch Jr en el primer ciclo de Primaria.

¿Qué es Scratch Jr?

Es una aplicación para alumnado de entre 5 y 7 años, o más, que permite crear animaciones, historias o cuentos interactivos, pero también crear sus propios videojuegos simplemente arrastrando unos bloques de colores a la zona de programación, automáticamente ellos ven el resultado en la zona de visualización o escenario del proyecto.

Aquí os dejo el enlace a la explicación de las diferentes partes de la interface de Scratch Jr.

Imagen del manual scratch jr.org

Un aspecto importante que no he comentado todavía es que es una aplicación gratuita de código abierto (de hecho, muchos robots y placas se programan basado en este código) creada por MIT Media Lab para enseñar a programar de una manera lúdica y creativa.

¿Cómo funciona la programación por bloques en primaria?

A través de unos bloques de colores, una vez elegidos los personajes podemos ir arrastrando la programación por bloques para que cada personaje tenga una actuación. Podemos hacer que avancen, retrocedan, salten, giren, bajen e interactúen entre sí o con los objetos que pongamos.

Imagen de la página https://moshe310.wixsite.com/codejrenglish/theblocks

Además, se puede elegir entre varios escenarios que ya vienen diseñados, pero no solamente eso, también podemos dibujar en la propia aplicación tanto los personajes como los paisajes. Y cuando hablamos de personajes no solamente son personas y animales, también los objetos podremos programarlos para que interactúen en las diferentes situaciones que pensemos.

Por ejemplo, un personaje jugando a baloncesto y quiere encestar, tanto el personaje como el balón podremos programarlos para que la situación sea lo más real posible.

Imagen de Scratch Jr https://codejr.org/scratchjr/index.html

¿Y ahora qué?

En principio cuando empiezo con mis clases de 1º de Primaria hago una pequeña introducción uniendo lo que ya hemos aprendido con Cody Roby y vemos la relación de sus cartas con los movimientos que ahora vamos a poder hacer con los personajes programables.

A continuación, vemos un poco la interface y les explico que hay que arrastrar los bloques como si fueran las cartas que jugamos, uniendo una a otra para formar un algoritmo y que todas juntas tengan como consecuencia una interactividad en los personajes.

A partir de aquí, la verdad sea dicha, no explico demasiado más, me gusta que sean ellos mismos los que investiguen y vean qué pasa cuando ponen los bloques de programación, así que el primer día es totalmente libre para hacer lo que les apetezca con los personajes y paisajes.

En la segunda sesión ya les pregunto si se atreven a complicar más la programación y aceptar los retos que les propongo, por supuesto que se sienten animados y motivados para enfrentarse a ellos.

Retos

  • El primer reto que les propongo es que muevan los personajes en diferentes direcciones.
  • El segundo reto es que introduzcan 3 personajes y que interactúen entre ellos, escribiendo algún mensaje o grabando su propia voz.
  • Tercer reto, añadir una segunda escena en su aventura, cuento o juego.
  • Cuarto reto, en la primera escena tiene que haber una puerta mágica, personaje u objeto que al tocarlo uno de los personajes aparezcan directamente en la segunda escena.
  • Quinto reto, uno o varios de los personajes, en algún lugar de las escenas tienen que hacerse grandes, pequeños, invisibles y visibles de nuevo.
  • Sexto reto, un personaje inicia su programación al darle a la bandera verde, otro al tocarlo y otro al chocarse con otro personaje.

Siguientes retos

En los siguientes retos ya podemos ir complicando las historias y decirles que diseñen sus propios personajes y/o paisajes, que haya un argumento lógico que nos lleve de una escena a otra y que tengan en cuenta que sólo podremos introducir 4 escenas como máximo en Scratch Jr. Aquí les gusta la carrera entre los personajes, o crear un recorrido que recoja recompensas y si tocan los bordes vuelven a empezar, o crear su propio cuento interactivo.

Como ayuda extra, en la propia página de Scratch Jr podemos encontrar desde los tutoriales y guías hasta proyectos para empezar a programar de una forma fácil y visual.

Las oportunidades de creación son infinitas y tan solo depende de la imaginación, creatividad y pistas que les vayamos dando para sus creaciones. Es increíble la facilidad que tienen para entender cómo funciona y, lo mejor, cuando alguno descubre algo se le ilumina la cara y en seguida enseña a los demás cómo lo ha hecho y todos se ponen manos a la obra para conseguirlo adaptado a su interés.

Conclusión

Scratch Jr, a través de la programación por bloques nos ayuda a desarrollar el pensamiento computacional y lógico, a planificar, organizar y plasmar ideas, se pueden aplicar conocimientos de todas las asignaturas según se realicen las prácticas, ayuda a ser autónomos, a cooperar, a aprender a aprender, a tolerar el fracaso, depurar programas y un sinfín de cosas más que les ayudarán en el posterior desarrollo y en su vida en general.

Sobre la autora

Mar Monfort, profesora de tecnología y robótica en Primaria, además de arts e inglés. Después de casi 30 años de docencia sigo investigando, estudiando e implementando nuevas experiencias con tecnología y robótica, metodologías activas y ABP.

«Porque motivar al alumnado y motivarnos nosotros con lo que hacemos es fundamental para obtener un aprendizaje significativo y duradero. Aprender a pensar y razonar, usar la lógica y la crítica constructiva, y el error como un paso más en nuestro camino hacia el conocimiento, son las bases para la vida misma.«

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Escrito el 29 de abril de 2026
M del Mar Monfort Caldern
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