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el 25 de septiembre de 2023

Reflexión y aprendizaje a través del juego

El artículo sobre reflexión y aprendizaje a través del juego que vais a leer a continuación, ha sido escrito por Iñaki Ibargoyen, embajador de Letcraft Educación y docente apasionado por los juegos.

“Jugando pienso y experimentando aprendo”… Suena bien esto, ¿verdad? Los juegos son muchas veces un medio para entretenernos y relajarnos. A su misma vez, nos permiten vivir experiencias y reflexionar. Como en todo, hay juegos de un tipo y de otro, pero si me acompañáis en este artículo, os presentaré un juego que da un choque de realidad y busca provocarnos para no seguir buscando un mundo mejor.

La idea del juego: 10 turnos para el colapso

El juego se llama 10 turnos para el colapso y como el mismo nombre indica, trata una cuenta atrás hasta el colapso de los países participantes. Plantea un escenario de reflexión y aprendizaje a través el juego, donde la sociedad se encuentra en continuo crecimiento y necesita recursos energéticos para poder hacerlo. En aras de adquirir esos recursos se debe buscar en la tierra para obtenerlos, pero como todos sabemos, los recursos son limitados y su explotación acabará por llegar al límite.

Y si por casualidad, alguno de los estudiantes con los que puedas llevarlo a cabo no lo tiene claro, ten por seguro de que jugando a través de esta experiencia, vivirá diversas analogías en carne propia que no le permitirán olvidarlo.

El funcionamiento del juego. Reflexión y aprendizaje.

La reflexión y aprendizaje a través del juego consiste en una sucesión de turnos con diferentes fases. 

  1. La primera fase es la organización del grupo.
    • Los miembros del país o ciudad, planean como quieren actuar en función de las condiciones en las que se encuentra su territorio.
  2. La segunda parte consiste en la recolección de recursos.
    • Un participante de cada uno de los países toma el rol de recolector y durante un tiempo limitado debe ir a una cubeta con arena a escarbar, en conjunto con los otros recolectores, para conseguir materiales. Para llevarlos a su ciudad/país, tendrán que llenar un recipiente (transporte) que marca el límite de extracción y transporte.
  3. La tercera parte es el consumo de esos recursos.
    • Todos los integrantes de un país hablan y escogen como gastar los recursos obtenidos para generar la energía necesaria de ese turno. Pueden gastar recursos contaminantes para obtener energía directamente o usar los recursos para crear infraestructura que permita obtener energía de fuentes renovables. En función de las decisiones, gastan recursos y obtienen infraestructuras.
  4. El siguiente paso es ver como el clima afectará a la partida.
    • En este momento se hacen girar unos dados y se determina por azar la energía producida por las energías renovables.
  5. La última parte es revisar si se han cumplido los objetivos.
    • En caso de haber conseguido suficiente energía. El país se mantiene, pero si no entrará en una de las tres fases que le pueden llevar al colapso.
El juego tiene diferentes cartas y funciones para aumentar la dinámica del juego.

La vivencia. Aprendizaje y reflexión a través del juego.

Cada uno de los turnos, de hecho cada uno de los pasos, promueve una conversación entre países, así como entre jugadores y organización. 

Cada turno pone a los jugadores en una experiencia en la que deben tomar decisiones, en la que enfrentan acontecimientos inesperados y poco a poco ven de primera mano como los recursos se agotan sin posibilidad de evitarlo.

Sentir esas emociones que no les gustan les hacen rápidamente buscar propuestas que les permitirían afrontar mejor las circunstancias de la partida.

Muchos juegos están hechos para que una parte o el colectivo gane la partida. Este juego, a diferencia de otros, está hecho para promover el colapso, que pocos si no ninguno sean capaces de llegar sin problemas al final. Y no es en la comodidad, sino en momentos de desesperación donde la mente se ve forzada a buscar soluciones.

Lo mejor de este juego es que las vivencias pueden relacionarse muy claramente con la vida real, permitiendo que las propuestas de mejora, maneras de actuar y deducciones también trasciendan más allá de que estemos jugando y experimentando una simulación.

Las posibilidades y recursos del juego

Como decía Felip, cada vez que hacíamos una sugerencia los docentes que jugábamos: “Eso, puede ser una expansión”. Y eso es una de las cosas más poderosas del juego y que me hicieron pensar en la manera que diseño yo. El juego está suficientemente incompleto como para que muchos elementos puedan llegar a incluirse variando la experiencia. Introduciendo factores para reducir el crecimiento, otros medios para obtener energía, variaciones en el sistema de recolecta de recursos, ampliando o reduciendo los recursos iniciales, permitiendo el desplazamiento de jugadores entre países y mil posibilidades más.

Si queremos una vía más social, se puede extraer, una más técnica, también. Se puede ir en la línea filosófica o potenciar el desarrollo de la escritura.

El recurso está accesible, fácilmente editables e imprimibles los tableros de las ciudades, las cartas, el gestor de rondas el reglamento… queda en nosotros docentes, como llevarlo a la clase, como aplicarlo y qué variaciones hacer para que los alumnos aprendan jugando y experimentando.

Todos estos recursos y más los tienes en la web del juego.

Siendo siempre genial si podemos ayudar a los creadores explicándoles la información y ampliando el banco de recursos con nuestra expansión.

reflexión y aprendizaje con el juego
10 turnos para el colapso es una magnífica herramienta lúdica con la que aprender experimentando.

Escrito por:

Iñaki Ibargoyen Vergara (@IIV_Docente)
Docente y amante de los juegos. Una persona muy activa y siempre en busca de innovar y participar en nuevos proyectos.

Cofundador de Docentes Gamificando para hacer divulgación de esta metodología y promover la compartición de recursos. Así como he cocreador una aplicación de gestión de centros educativos y gamificaciones Tichit.

Además, investiga la aplicabilidad de la Realidad Virtual al aula con el proyecto VRStationForEducation buscando colaboración con entidades para desarrollar Serious Games. Junto a su hermano, ha iniciado la web Readlongs para incentivar la lectura con un soporte auditivo. Además, ayuda en el desarrollo de UX y UI de MyClassGame.

Finalmente, imparte cursos sobre gamificación y/o hago tutoriales de aplicaciones utilizables en la docencia.


Autores del juego: Felip Lorenzo, Oriol Guinart, Víctor López dentro del grupo EduglobalSTEM.
Edición de cartas: Iñaki Ibargoyen Vergara.

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Escrito el 25 de septiembre de 2023
Iñaki Ibargoyen Vergara
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