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el 2 de diciembre de 2021

Cuando el lenguaje del futuro se convierte en el lenguaje del presente

Hoy en día, nos encontramos en una situación educativa que busca innovar y transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Es en esta búsqueda donde cobra especial relevancia la incorporación de nuevas competencias y lenguajes como la programación o el pensamiento computacional.

A esto hay que sumarle la situación que se está atravesando a nivel mundial debido a la pandemia por el COVID-19. Algo ha hecho que muchos centros educativos aceleren e incorporen la tecnología como herramienta educativa para poder llegar a sus estudiantes y hablar poco a poco el mismo idioma

Un lenguaje como el de la programación que está revolucionando la Educación y que pretende promover las destrezas futuras en el aula.

En 2018, el INTEF publicaba el análisis sobre la situación en España de la programación, robótica y pensamiento computacional en el aula. En este programa donde participan numerosas instituciones compartiendo sus experiencias en las aulas en relación al desarrollo de estas competencias, destaca conocer aquellas Comunidades Autónomas que han incluido nuevas asignaturas o contenidos relacionados con este lenguaje, donde sobre todo destaca en los cursos de Secundaria y no tanto en Primaria (de momento Madrid, Cataluña y Navarra).

Figura: Comunidades Autónomas que han incluido nuevas asignaturas o contenidos sobre programación, robótica y pensamiento computacional. En color azul aparecen aquellas que lo han hecho en Primaria; verde, en Secundaria; morado, en ambos niveles educativos. Las Comunidades Autónomas que no participan en el estudio aparecen en gris.

Es un dato a destacar ya que numerosos estudios y entidades muestran y comparten que la integración de este tipo de lenguajes en edades tempranas mejorarán el desarrollo de estas competencias necesarias para esos trabajos del “futuro”.

Es el caso de UNIR, quien destaca algunas ventajas de enseñar a programar en el aula como la “mejora de las competencias matemáticas, la lógica y la comprensión lectora”, la creatividad o el trabajo en equipo.

EXPERIENCIAS Y ACTIVIDADES PARA INICIARSE EN LA PROGRAMACIÓN

Cada vez más están surgiendo programas y proyectos enfocados a animar desde edades tempranas, a adentrarse en el mundo del lenguaje de la programación para ir desarrollando este tipo de competencias.

En este artículo hablamos del movimiento #HourOfCode, conocido como la Hora del Código, aquí en España. Un evento que busca promover actividades de programación durante la “La Semana por la Educación en Ciencias de la Computación” y que este año tendrá lugar durante los días del 6 al 10 de diciembre.

Desde Microsoft Educación promoverán diferentes actividades para desmitificar y despertar el interés por las ciencias de la computación y animando a los docentes a que integren alguna actividad de #HourOfCode en sus clases. Durante todo el mes de noviembre, organizarán sesiones de desarrollo profesional para preparar a los docentes a dirigir las lecciones de la Hora del Código en el aula. También ofrecen la posibilidad de inscribirse para que un experto en educación de Microsoft dirija vuestra aula en una lección de la Hora del Código durante la CSEdweek. Inscríbete aquí.

Aunque se enfoca en esta franja, desde #HourOfCode buscan incentivar a docentes y estudiantes para que realicen alguna actividad de programación durante todo el año en cualquier etapa educativa. Esta iniciativa ya cuenta con más de 1,315,108,702 participantes en más de 180 países y buscan trabajar con diferentes tecnologías de programación como Scratch, MakeCode o codeSpark.

MINECRAFT: EDUCATION EDITION Y #HOUROFCODE

Durante los últimos años, el equipo de Minecraft: Education Edition lleva uniéndose al movimiento #HourOfCode para promover muchas iniciativas y actividades relacionadas con el fomento de la programación en el ámbito educativo.

Este año en concreto nos traen una nueva actividad totalmente gratuita, simplemente tendrás que descargarte la versión educativa del juego disponible para Windows, Mac, iPad y Chromebooks, y visitar la página que han creado con toda la información. Además, en los siguientes enlaces podrás acceder a numerosos recursos para prepararte de cara a plantear esta actividad en tu aula:

En la actividad “TimeCraft”, los estudiantes tendrán que viajar en el tiempo a momentos emocionantes de la historia del mundo. Tendrán que programar a su agente del tiempo para arreglar tres divisiones de tiempo y utilizar las pistas para identificar el Cluprit (quién o qué está causando estas divisiones en el tiempo). Para todo ello tendrán que utilizar la codificación basada en bloques con MakeCode o basada en texto con Python.

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Escrito el 2 de diciembre de 2021
Andrea Plaza
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