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el 16 de enero de 2024

Práctica automática con feedback

Sobre la práctica automática, cada vez los cambios educativos nos hacen reflexionar más sobre la importancia de un aprendizaje significativo, de no realizar acciones hasta la saciedad por hacerlas, sino que tengan un sentido, un fin. 

Como dice Anders Ericsson “Se necesitan 100 horas para probar algo nuevo, 1.000 horas para dominarlo y 10.000 horas para convertirse en un experto.” Este profesor de Psicología en la Universidad Estatal de Florida y creador original del estudio del que sale esa conclusión simplificada, marca que hay dos factores importantes: la cantidad de práctica y la calidad de esta.

¿Tú qué opinas? ¿Vale más una buena práctica en un contexto específico y significativo o 200 horas de práctica? Como siempre, lo más probable es que la respuesta no esté en ninguno de los extremos, veamos pues, las conclusiones.

Sistema de práctica automática

El momento clave en el que empecé a pensar en este tema fue un día que bajé a jugar a vóley-playa a la playa de Nova Icària, en Barcelona. Tras unas horas practicando, otro docente que tenía mucha más experiencia en ese deporte, me llevó a una red que no se estaba usando, me dio algunos consejos y dedicamos unos minutos devolverle la pelota tocando de dedos.

Cada vez que me pasaba la pelota, yo la retornaba y me remarcaba algo en lo que fijarme o a corregir. Un corto período de tiempo pudo ayudarme a mejorar una habilidad gracias a la repetición con sentido y adaptada mis necesidades del momento, gané en motivación y progresé con rapidez, gracias al feedback directo, instantáneo y de calidad.

Pero claro, esto era en un contexto diferente, con otro docente como guía, en un entorno lúdico, y con mi motivación como eje vertebrador. ¿Cómo podría llevar esto al aula con una ratio 1:25?

En muchos casos, la respuesta que encuentro es la tecnología. Posiblemente, porque me encuentro en una situación privilegiada al contar con un hermano programador con el que trabajamos codo con codo y desde hace años en una plataforma de aprendizaje que trabaja para dar respuesta a las necesidades que tenemos como docentes.

Feedback para estudiantes

En demasiadas ocasiones, se tiende a emplear la tecnología para replicar las estructuras de las actividades en papel, pero esto no es lo ideal porque no se obtiene a penas beneficio. La digitalización marca la diferencia cuando se usa para potenciar aspectos que son imposibles en formato analógico.

En palabras de Marta Portero, investigadora de la UAB. “La tecnología debe ser para potenciar otros aspectos: aprendizaje cooperativo, feedback instantáneo, etc.”

Lo que tenía claro es que si quería que un estudiante hiciese 100 sumas a lo largo de un tiempo, ¿Podría haber algo más desmotivado con una hoja en blanco y negro con esas operaciones repetitivas de mecanismo idéntico? Aparte del tiempo que consumen de corregir (cuando encuentres el momento para hacerlo).

¿Qué pasaba si un estudiante ya lo tenía dominado antes o necesitaba más?. Lo primero a corregir era la cantidad y tras mucho debate escogimos una actividad rápida de 4 preguntas. Y para adaptarlo al nivel del estudiante, dividimos las preguntas en 5 niveles, dando así una progresión en las iteraciones.

Uno de los aspectos remarcados por Anders Ericsson era la importancia de una retroalimentación entre prácticas automáticas, que aparte, te condujese a seguir practicando. Por esta razón desarrollamos una pantalla que surge al enviar las preguntas que no solo te dice cómo ha sido tu desempeño en ese momento y el de tu clase, sino que amplia con el progreso para el concepto que estás trabajando. Te sugiere unas acciones u otras en función de tus resultados y te anima a continuar.

práctica automática con tichit

Modos de práctica automática y feedback docente

Observa la imagen con detenimiento y podrás descubrir muchos detalles importantes. Primero que nada, añadimos tres modalidades de práctica automática, una práctica libre en casa que permite a los estudiantes familiarizarse con el tipo de ejercicios y que gracias a que la enorme cantidad de preguntas no produce repetición del mismo ejercicio (más de 40.000 solo de matemáticas en el momento de publicar el artículo).

Una práctica de clase bajo la supervisión y guía del docente y un modo examen o control para revisar los resultados que podrían obtener de manera 100% autónoma y al cual se presentan con mucho menos estrés, ya que previamente han podido ver cómo serían las preguntas y trabajarlas según deseaba cada estudiante.

Gracias a la digitalización de este proceso, no solo el estudiante recibe un feedback potente e inmediato, sino que el docente puede acceder a esos datos también de manera global o pormenorizada. Ver la evolución de la clase o la de un estudiante en un apartado específico o a nivel general.

Y todo esto tiene lugar no solo sin suponer una carga de trabajo extra al docente, sino que representa una reducción importante, ganando tiempo para poder ofrecer feedback y explicaciones de más calidad.

feedback práctica automática

La importancia del DUA

Al realizar esto, podíamos implementar un nuevo paradigma donde no solo podíamos ofrecer un espacio de práctica motivador. De esta forma complementaría los proyectos, situaciones de aprendizaje o demás modos de trabajar del centro. Si no que además nos permitía atender a la diversidad del aula de una manera que antes veíamos imposible.

Cada estudiante puede trabajar a su ritmo, escoger qué desea practicar, ya sea porque autorregule su necesidad o porque la persona que imparte la clase lo acompañase en hacerlo.

Además, cada bloque de preguntas se acompaña de un recurso informativo que puede ser en modo texto, vídeo o una combinación de ambas. Así el estudiante pueda revisar unos apuntes específicos si lo necesita, al estilo Flipped Classroom. 

Niveles

Los diferentes niveles permiten que los estudiantes trabajen el mismo concepto o diferentes. Cada uno en el nivel que se sienta cómodo, evitando así frustraciones y permitiendo un progreso adaptado a cada uno. Como cuando viví la experiencia en vóley playa. 

También es posible aplicar medidas adicionales en la línea de la personalización de aprendizajes. Se puede establecer que cada curso llegue a un nivel diferente en un concepto dado. Por ejemplo, se pide un nivel 3 de ecuaciones de 1r grado en 2º ESO mientras que 4º debe llegar al nivel 5. Mejor aún, es posible detallar esta información, alumno por alumno y concepto por concepto. De esta manera, si una alumna de 2º es muy buena, se le puede indicar que llegue al nivel 4.

Además, la plataforma cuenta con un sistema de adaptación automática de preguntas. Ésta puede activarse para los estudiantes que se desee (por ejemplo aquellos que tienen diagnósticos en dislexia o TDAH), ayudando aún más a que el alumnado pueda disfrutar del proceso de aprender.

Nuestros niños y niñas y adolescentes tienen el derecho, y según el sistema educativo actual, también la obligación de aprender. Sabemos que cada uno tiene su ritmo, su velocidad y sus capacidades. Como docentes, debemos hacer todo lo posible para flexibilizar las actividades y adaptarnos para garantizar que todos florecen en su máximo potencial. En mi opinión, el trabajo en papel es necesario, fundamental. Pero el uso de las tecnologías del siglo XXI como las que he descrito en este artículo es casi una obligación moral dado el potencial que tienen para el aprendizaje, desarrollo y motivación de nuestros chavales, ¿no crees?

Sobre el autor del artículo sobre “Práctica automática”

Iñaki Ibargoyen Vergara (@IIV_Docente)
Docente y amante de los juegos. Una persona muy activa y siempre en busca de innovar y participar en nuevos proyectos. Embajador de Letcraft Educación.

Cofundador de Docentes Gamificando para hacer divulgación de esta metodología y promover la compartición de recursos. Así como he cocreador una aplicación de gestión de centros educativos y gamificaciones Tichit.

Además, investiga la aplicabilidad de la Realidad Virtual al aula con el proyecto VRStationForEducation buscando colaboración con entidades para desarrollar Serious Games. Junto a su hermano, ha iniciado la web Readlongs para incentivar la lectura con un soporte auditivo. Además, ayuda en el desarrollo de UX y UI de MyClassGame.

Finalmente, imparte cursos sobre gamificación y/o hago tutoriales de aplicaciones utilizables en la docencia.

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Escrito el 16 de enero de 2024
Iñaki Ibargoyen Vergara
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